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디지털콘텐츠를 구현하는 시범사업을 통해 차세대 유통환경하에서의 새로운 비즈니스모델 개발을 지원
* PC플랫폼 기반에서 탈피하여 모바일, 홈네트워킹 등 다양한 디지털 홈 플랫폼에 적용 추진하고, 가상체험관을 운영
* 산업 및 사회전반
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디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한 연구, 연세대 언론홍보대학원, 2004
- 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변화와 그 발전
- 한국소프트웨어진흥원, 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 온라인 음악 편, 2004 Ⅰ. 서론
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콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출
: 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현
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콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출:
강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현
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산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제)
8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제)
Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래
Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰
Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-1
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콘텐츠는 모바일 콘텐츠의 범위에 포함시킬 수 있다. 모바일 콘텐츠 산업은 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘
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산업 (제 3공화국)
3) 1970년대의 신문산업 (제 4공화국)
4) 1980년대의 신문산업 (제 5공화국)
5) 1987년 언론 자율화 이후의 신문산업
2.한국 신문 산업의 현황
1) 한국 신문 산업의 현황
2) 한국 신문 산업의 매출현황
3.한국 신문 산업의 특징
1)
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콘텐츠 육성
5.방송산업 고도화
-시장개방에의 대응 미흡
-광고시장과 시청률 과다의존
-합병 외자유치로 대형화 탈피
-미디어=기관이라는 인식 탈피
6.IT기반 활용
-하드보다 소프트웨어 취약
-역동적인 디지털 문화 만개
-CT(문화기술)의 집중
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산업 육성을 위한 서비스모델 전략, 한국산학기술학회
손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안, 단국대학교
이기상 외 1명(2002), 우리나라 항공기산업의 발전비전, 세종대학교 항공산업연구소
한국산업정보센터(2002), 공작기계산업의 비전과 발전
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산업 정책 효과에 대한 평가 분석. 한국게임협회지.
김성원·이환수·정해상. (2019a). 게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구, 디지털융복합연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 현대사회에서 게임의 의미
2. 게임산업의 특성
3. 한국 게임산업
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