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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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텐츠의 이해’, 진한M&B 7. 손은석(2007.10) ‘수익모델로 본 온라인게임산업동향’, 전자정보센터 8. 전자부품연구원(2007.8), ‘국내 게임시장 동향’ Ⅰ. 게임산업 개요 1. 게임산업 분류 2. 플랫폼별 게임산업 구조 3. 게임산업의 특징
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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츠비즈니스, 조선일보사, 2000. 정보통신공간의 발달 및 정보통신법의 형성 <목차> 제1장 공간의 발달 Ⅰ 정신세계와 공간 Ⅱ 전화, 방송과 공간 Ⅲ 컴퓨터, 인터넷과 공간 제2장 사이버스페이스와 법 Ⅰ 의의 Ⅱ사이버
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디지털 도서관의 기본 개념 1. 디지털 도서관은 도서관인가 2. 디지털 도서관은 정보 소스일 뿐인가 Ⅳ. 디지털 자료실 설치 배경과 목적 Ⅴ. 디지털 도서관의 특성 Ⅵ. 국내 디지털 도서관 현황 1. LG상남 도서관의 특징 2. 국립중앙 도
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정보통신의 발달이 맞물리면서 엔터테인먼트 산업을 고부가가치의 산업으로서의 중요성이 더욱 부각될 전망이다. 참고문헌 ◈ 강현두, 현대사회와 대중문화 ◈ 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 1997 ◈ 이영두,
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Contents Value 평가를 위한 것으로서 다양한 사업요소에 대한 priority 적용이 필수이다. * 컨텐츠 관리 전문인력의 양성 : 디자인, 엔지니어 분야와 전혀 별개이다. 해당 분야에 대한 전문지식과 디지털 상품에 대한 이해도가 높고, 개발 노하우도
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의의 Ⅱ. 본론 1. 최근 한류 현상 1-1.한류의 개요 1-2.국별 현황 및 주요 사례 2.한류에 대한 평가 3.한류 열풍의 요인 4.한류 현상의 특징 분석 4-1. 한류의 선두주자 대중가요 4-2. 유구한 문화의 결실 5.문화산업으로서 한류 발전 방안 5-1
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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  • 등록일 2004.05.17
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디지털 자료에 대한 저작권적 해석에 관한 연구, 정보관리학회지 ▷ 손상영 외 1명(2007), 네트워크 효과가 존재할 때 최적 디지털 저작권 보호 수준, 한국산업조직학회 ▷ 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관 ▷ 이남용(2004), 디지
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