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산업 투자 활성화 5년간 5,000억 지원」 『서울경제』, 2006년 10월 23일자 목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내 영화산업의 현황
1. 개념 및 구조
2. 규모
3. 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 주체별
Ⅲ. 현 국내 영화산업이 안고 있는 난제
1. 스크린쿼터
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특징
Ⅲ. 한국이 모바일 IT시대에 뒤처진 이유
Ⅳ. 스마트폰 시장의 혁신적 기술
1) 모바일웹2.0 플랫폼
2) 애플 앱스토어
Ⅴ. 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향
1) 하드웨어 산업
2) 통신서비스 시장
Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황
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산업
Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업
Ⅴ. 동아시아의 영상산업
Ⅵ. 동아시아의 IT(기술정보화)산업
1. 국가개황
2. IT 산업 현황
1) 열악한 통신인프라
2) 통신시장 개방
3) 성장이 빠른 이동통신시장
4) 인터넷 시장
3. IT 정책
1)
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산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한
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산업 육성방안, 한국농촌경제연구원, 1990
* 한정열, 마더세이프 프로그램 사업은 무엇인가? :배경과 과제, 대한주산의학회, 2010
* 한국방송영상산업진흥원, 디지털융합시대, 방송영상산업 진흥정책, 한국콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 경쟁촉진과
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산업적 요인
3. 메타버스의 유형
1) 증강현실
2) 거울 세계
3) 라이프로깅
4) 가상 세계
4. 메타버스 특징
1) 메타버스 세계 구축 시 고려해야 할 특성
2) 메타버스의 특징
5. 메타버스를 구현하는 주요 기반기술
6. 메타버스 활용 사례
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산업백서 2006」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006. 1. 음악 산업의 현황
(1) 음악 산업의 정의와 역사
(2) 음악 산업의 구조
(3) 국내 음악 산업의 시장 규모
(4) 세계 음악 산업의 시장 규모
2. 음악 산업의 동향과 특징
(1) 음악
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컨텐츠 산업이라고 부르는 이 흐름이 기존 문화예술과 조심스런 대화와 접근을 시작해야하는 시점인 것은 분명하다.
21세기 고도 정보화 시대를 개막시킨 디지털 혁명은 최근, 문화 컨텐츠 산업에도 예외 없이 엄청난 패러다임의 변화를 가져
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디지털 방송망, 디지털영상디스크(DVD)와 같은 디지털저장매체 등에서 각종 정보를 제작. 가공. 유통. 서비스하는 산업으로 음악. 동영상. 게임산업이 대표적이다.
이 중에서도 음악 산업은 영화, 게임, 만화 등 모든 컨텐츠 산업에 꼭 필요한
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산업 결산, 영화진흥위원회
◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤
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