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정보)
중국영화의 역사,http://www.gcomin.co.kr/data/102/F101615.html 1. 서론
2. 대중문화에 대한 고찰
3. 중국의 대중문화 형성과정
4. 중국 대중문화의 종류와 발전과정
(1) 음악
(2) 드라마
(3) 영화
5. 중국 대중문화산업의 현황
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츠스폰서십(스포츠스폰서쉽)
Ⅴ. 2002 월드컵(2002 한일월드컵)과 공식후원업체
1. 후지제록스(Fuji Xerox)
1) 마케팅 활동 현황
2) 포장재 이벤트
2. 질레트(Gillette)
1) 마케팅 활동 현황
2) 월드컵 결승전 티켓 이벤트
3. 현대자동차(Hyundai-Motors)
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디지털도서관이란
1. 개념
2. 국내외 디지털도서관 추진 동향
1) 미국
2) 일본
3) 한국
Ⅲ. 디지털도서관의 특징
1. 도서관 이용자의 시공간 제약의 초월
2. 멀티미디어 정보 서비스의 제공
3. 무한한 정보 제공 기능
4. 기존의 도서관의
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특징
③ 카페형 인테리어 프렌차이즈 노래방 대세
④ TV매체의 효과와 스마트폰 등 각종 디지털 기기의 출현
Ⅱ - 2. 마케팅분석
① SWOT분석
② STP분석
③ 4P분석
Ⅱ - 3. 마케팅믹스
① 제품전략
② 촉진전략
◉ 결론
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특징을 자세히 설명한다.
(1) 애플 아이폰6 플러스
(2) 삼성 갤럭시A7
(3) LG G3 Cat.6
2) 본인이 사용하는 앱을 3개 이상 선정하고 그 기능을 자세히 설명한다.
(1) 앙코르(ANCOR) 뮤직앱
(2) 네이버 웹툰 앱
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콘텐츠학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 지역축제(향토축제)의 개념
Ⅲ. 지역축제(향토축제)의 특징
Ⅳ. 지역축제(향토축제)의 정체성
Ⅴ. 지역축제(향토축제)의 의의
Ⅵ. 지역축제(향토축제)의 만족
Ⅶ. 지역축제(향토축제)의 관광상품전략
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콘텐츠 개발전략에 관한 연구
강이철(1999), 사이버 강좌컨텐츠 개발 가이드라인, 1999 KSET Conference
동부증권(2000), e-education 산업전망
배수진(2002), 교육 패러다임 변화에 따른 주요 e-Learning 업체의 전략, 정보통신정책연구원
유지연(2001), 지식
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디지털 아시아
웹툰산업의 실태와 문제점
디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구
한국만화동향
만화 창작 생태계 활성화 대책
디지털만화규장각 http://www.komacon.kr/ Ⅰ. 산업으로로서의 웹툰의 의의
Ⅱ. 웹툰의 유통구조에
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할 콘텐츠 사용료가 줄어들 수 밖에 없고, 이는 양질의 콘텐츠 확보를 통한 산업 발전의 도모라는 큰 틀을 저해하는 요소로 작용할 수 있다.
공급자위주의 사업 진행
IPTV의 도입과 상용화 과정에서 소비자의 요구사항을 적극적으로 반영한다
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정보 소개프로그램’ 은 단일한 장르를 다루는 만큼 공중파 방송에 비하여 훨씬 자세하고 세밀하다. 수박 겉 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임
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