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정보센터아이뉴스. * 목 차 제1장 서론 1.연구의 배경 및 목적 2.연구의 방법 제2장 이론적 배경 1.기술과 사회의 관계를 보는 시각 2.유비쿼터스 이전의 기술적사회적 배경 제3장 유비쿼터스 통신환경의 특징과 의의 1.유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
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의의와 향후 과제, 저스티스 통권68호(2002) 정충견연기영, 생산물책임에 있어서 결함의 개념과 유형, 비교사법 통권4권(1996) 浦川道太郞, 日本における製造物責任法, 韓獨法學 第12號(1996) 최달용대동균, 비즈니스 모델특허, 산업재산권 제9권(20
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콘텐츠 산업현황 4.1. 애니메이션산업 4.2. 음반산업 4.3. 게임산업 4.4. 영화산업 5. 우리나라의 문화콘텐츠가 해외에 미치는 영향 5.1. 중국 진출사례 – 대장금 5.2. 일본진출 사례 - BOA 본론 6. 문화콘텐츠의 특징 6.1.
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디지털 전환으로 인해 엄청난 규모의 방송관련기기 및 수상기 시장이 형성될 것이고, 채널이 증가하고 프로그램시청 외의 부가적인 기능이 늘어나면서 방송, 정보, 통신이 결합된 다양한 멀티미디어 콘텐츠 산업이 활성화 될 것이며, 이러한
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산업연구원. 한미일 유통산업의 구조분석/ 임종인, 송세환/ 산업연구원. 음반산업에 대한 고찰/ 최지연 석사학위논문/ 서울대학교 대학원. 한국 음악산업협회 http://www.miak.or.kr Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.디지털 음반의 개요와 특징 1) 디지털 음
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디지털저작권관리)의 요구사항 1. 콘텐츠의 저작권에 대한 안전한 보호 2. 다양한 사용규칙 제공 3. 라이선스 관리 4. 거래내역 관리 5. 신뢰성 있는 서비스 및 인프라 제공 6. 재분배 지원 Ⅴ. 저작권 정보관리시스템 Ⅵ. 디지털 컨텐츠
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TCP/IP, 전자우편 프로토콜로는 X.400, 주소체계로는 공인IP체계를 채택 2) 다양한 정보의 유통 : 통일된 표현형식으로 SGML을 채택 3) 통신의 확실성 : 전자우편 프로토콜 X.400 2. 네트워크 구성 3. 보안대책 4. 설치운용 주체 참고문헌
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디지털인재 키워」, 매일경제 [산업/기업, 기획/연재] 2001.05.11 http://teacher.credu.com http://www.cyber.lg.co.kr http://www.shrdc.com/main.html Ⅰ.서론  1.연구의 의의와 목적 Ⅱ. E-LEARNING의 발달과정   1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생
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방지 4. 방송 모니터링 5. 데이터 인증 6. 인덱싱 7. 의료보안 8. 데이터 은닉 Ⅵ. 워터마킹의 기법 1. 화소 수준(pixel-level) 2. 특징 수준(feature-level) 3. 문자 수준(character-level) Ⅶ. 워터마킹의 응용 사례 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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Leakage Ⅶ. 인터넷검색엔진을 이용한 정보검색요령 Ⅷ. 인터넷검색엔진(사이트)의 종류와 특징 1. 야후 1) 특징 2) 단점 2. 심마니 1) 특징 2) 단점 3. 알타비스타(AltaVista) 4. 엠파스(Empas) 5. 다음 6. 네이버 7. 구글 Ⅸ. 결론 참고문헌
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