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특징
2. 종류
III. 국내외 사례분석
1. 국내 뉴미디어 사례
2. 해외 뉴미디어 사례
IV. 국내외 정책 분석
1. 국내 정책 분석
2. 해외 정책 분석
V. 연구 성과
1. 특성과 시사점
VI. 결론
1. 논문 요약 및 제언
2. 결론
VII. 참고문헌
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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낮은 저작권 인식 및 저작권 침해
Ⅴ. 우리나라 음악산업 활성화 방안
1. 세계화 전략
2. 영상산업과의 연계를 통한 수익 창출
3. 유무선 음악 서비스 요율 조정
4. 다양한 수익창출 방안 개발
5. 저작권 침해에 대한 대응 강화
Ⅵ. 결론
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조사결과 및 분석 54
1. 연구대상자의 일반적 특성 54
2. 음주변화동기, 자기효능감, 자아존중감의 사전사후 결과 55
3. 음주변화동기 58
4. 자기효능감 59
5. 자아존중감 60
6. 사례분석 61
Ⅵ.결론 및 제언 70
참고문헌 73
부록 76
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및 사례분석
나. 2006광명음악밸리축제의 설문조사 분석
5. 광명음악밸리축제의 발전방향
가. 커뮤니케이션 전략수립
나. 축제기획의 적극적 시민 참여방안 개발
다. 음악밸리 사업의 활성화로 도시마케팅의 근거가 되는 지리적
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필요성
3. 향토음식의 발굴과 개발
4. 향토음식의 스토리텔링 마케팅의 중요성
Ⅳ. 연구방법
1. 조사대상자 선정
2. 조사내용
3. 조사방법
Ⅴ. 연구결과
1. 사례분석
2. 분석의 결과
Ⅵ. 결론 및 시사점
<참고문헌>
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및 기능
제3절 재래시장 활성화의 필요성
제3장 폐광지역 재래시장의 현황 및 사북시장의 환경 분석
제1절 폐광지역 재래시장의 현황
제2절 사북시장의 환경 분석
제4장 국내 재래시장 활성화 사례분석 및 시사점
제1절 횡성
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및 이벤트 개최와 사례분석
Ⅳ. 지역경제활성화를 위한 문화산업의 육성 방안
1. 잠재적 지역문화자원의 개발과 활용
2. 지역문화기반의 조성과 적극적 관리
3. 성장지향적인 장소마케팅 전략 구축
Ⅴ. 결 론
참 고 문 헌
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사례분석 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․12
제 5장 저축은행의 수신활성화를 위한 전략 ․․․․․․․․․․․16
제 1절 저소득층의
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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