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논문 29건

게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
산업의 정상화를 위해 다음과 같은 사안의 개선이 필요하다. 첫째, 시장 상황 및 환경적 측면으로서 시장의 실체성 제고를 위하여 내국인 출입 규제의 단계적 완화를 위해 관광진흥법 내국인 관련 조항의 개정, 게임별 지역별 순차적 완화는
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2008.10.22
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  • 저자
게임 내의 스토리 이해를 돕고 플레이어들의 몰입도를 높이기 위해 게임의 전체적인 분위기와 음악의 분위기가 거의 흡사하고, 마치 영화음악처럼 하나의 작품이라고 불러도 무방할 정도로 완성도와 수준이 높다. 다른 종류의 음악들과 효과
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2014.11.21
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  • 저자
산업 육성 방안”, 한국 카지노업 관광협회, 1995 이승구, “관광 레져 산업 유치가 지역사회에 미치는 영향에 관한 연구”. 강원대 ,2001 이주형, “관광 사업론”, 대왕사, 2005 이충기, “카지노 산업의 이해”, 일신사, 2002 이충기, 고택운, “스
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  • 발행일 2008.11.19
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  • 저자
테마파크 운영에 있어서 도움이 될꺼라 생각한다. 또한 과학에만 치중된 테마파크의 특성을 더욱더 다양한 테마를 가진 복합 테마파크의 형태로 바뀐다면 재방문객의 수치는 늘어날 것이다. 이는 현재 재방문객이 현저히 떨어지는 현 상황에
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  • 발행일 2008.06.25
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  • 저자
게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 방범 및 범위 Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰 1. e-스포츠의 개념 및 의의 2. e-스포츠의 발전과정
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다. 이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리 나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션,영화
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
산업별 영향, 산업연구원, 2006 한미 FTA, 개성공단 인정 전방위 설득 , 재정경제부, 2006 한미 FTA의 오해와 이해, 국정 브리핑, 2006 한미 FTA가 중소기업에 미치는 영향, 산업연구원 2006 한미 FTA의 영향과 산업구조 고도화, 산업연구원 2006 「FTA, 체
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2006.12.06
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  • 저자
산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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