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의 답을 제시하지 않고, 학생들 스스로가 발견할 수 있도록 대화에 참여 3. 역할유희(소시오 드라마-집단내 인간관계 초점, 공동문제해결- , 인형극, 팬터마임) - 다른 사람의 역할을 경험하게 하여 학습효과 상승 - 학생들이 흥미를 가지고 적
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  • 등록일 2004.08.05
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토의 진행 자체가 부드럽게 탐구 식으로 잘 진행되어야 한다는 것이다. 4. 문답법 이 기법의 장점은, 학생들에게 날카로운 질문을 함으로써 학생들의 창조적 사고의 발달을 돕고 탐구의 방향을 제시하는 것이다. 이 문답법은 질문의 종류에 따
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  • 등록일 2010.09.27
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의 법적 지위 1) 특별권력관계론 2) 재학계약론 2. 학생의 사회적 지위 3. 학생의 ‘제도적 삶’의 특징 : 순종과 순종 강화 체제 4. 학교 운영과 관련한 참여활동 과정에서의 ‘표현의 자유’ 문제 5. 학교 규정과 실체적 적법 절차의 침해
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  • 등록일 2011.05.06
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의 등장배경 및 발달 과정- -교욱공학의 개념- -교육공학의 정의- -교육공학의 목적- -교육공학의 다섯가지 영역과 기능- -교육방법과 교육공학의 관계- 제3절 교육방법와 교육공학의 최근 동향 -이러닝의 정의- -이러닝의 특징-
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  • 등록일 2008.04.08
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개념 2) 목적 (1) 자원봉사자가 참여할 경우 장점 (2) 자원봉사자가 참여할 경우 단점 2. 자원봉사프로그램 개발의 전제 3. 자원봉사프로그램개발의 과정 1) 지역사회의 욕구 찾기 2) 자원봉사자의 관심사 찾기 3) 우리 기관(단체)의
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  • 등록일 2004.01.14
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의 개념과 정의 1. 놀이의 정의 2. 놀이의 의의 3. 놀이의 교육적 의의 Ⅲ. 놀이의 중요성 및 효과 Ⅳ. 놀이지도의 실제 Ⅴ. 놀이활동 교육계획안 - 시장놀이 1. 놀이의 종류 2. 놀이 선정 이유 3. 교육적 가치 4. 시장놀이 교육계획안 <
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  • 등록일 2008.09.21
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의 이미지를 총칭한다. 특히 기업적인 개념의 캐릭터는 기업, 공공기관, 단체, 브랜드, 개인 등의 사용자가 자체 이미지를 일반 대중에게 연상, 부각시키기 위해 의인화 또는 일러스트레이션 시킨 것을 말한다. 2. 캐릭터의 종류 - 제작 목적에
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  • 등록일 2006.04.28
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효과적으로 말하기 위해 내용 =개념 *공통점: 음성언어의 과정 *차이점 -말 : 언어 표현 현상, 머릿속의 생각을 언어적 질서를 가진 담화로 표현 -듣 : 언어 이해 현상 담화를 듣고 의미를 재구성하는 과정 *상황요소(목적, 상대, 내용, 상황)
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  • 등록일 2008.11.26
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의 원인들이 상당히 공통점이 많고 특히 해결책에 관한 접근은 거시적 차원에서는 거의 동일하기 때문에 일괄적으로 다루어도 크게 문제되지 않는 다는 생각이었다. 1. 문제의 제기 2. 청소년의 이해 3. 청소년문제의 종류와 유형 4. 청
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  • 등록일 2002.11.09
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의 개념 2. 마약류 및 약물의 종류 및 폐해 3. 약물남용의 원인 4. 약물남용의 요인 5. 청소년 약물남용사례 6. 약물남용 현황 7. 약물남용 관련 프로그램 8. 약물남용의 대책 <토의내용> <참고문헌 > <참고사이트>
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  • 등록일 2002.10.31
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