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원리   (3) 직접 교수법의 수업 절차   (4) 직접 교수법의 적용 (구체적인 활용 방안)   (5) 직접 교수법 적용의 유의점  2. 문제 해결 학습  ·······················  6  (1) 문제 해결 학습의 주요 개념   (2) 문제
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  • 등록일 2012.09.09
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학습 활동 Ⅶ. 정보통신기술활용교육(ICT)을 위한 수업 지도 1. 수업 계획면 2. 수업 진행면 3. 평가면 4. 정보 윤리면 5. 교사들의 정보통신 기술 활용 능력면 Ⅷ. 외국의 정보통신기술활용교육(ICT) 사례 1. 스페인 마드리드 El Tomillar 유
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수업)의 목표 1. 목표 체계표 2. 교과 목표 Ⅳ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 교육 중점 Ⅴ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 문제 제작 방법 Ⅵ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 지도 방법 Ⅶ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 교수학습자
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학습 자료를 활용하지 못하고 있다 3. 수업목표와 내용에 맞는 적절한 방법의 계발이 소홀하다 4. 평가 방식이 매우 단순하고 결과만을 평가한다 Ⅴ. 읽기교육(읽기지도)의 사례 Ⅵ. 읽기교육(읽기지도)과 수행평가 1. 수행성을 요하는
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학습이라 할 수 있다. 즉 체험학습이란 지식 주입식 교육으로 인해 점점 약화되어 가고 있는 학습자의 역할과 중요성을 강조하는 학습의 단어라고 생각해 볼 수 있겠다.색다른 학습 방법이 아니라 기존의 학습에 대한 의미의 강조와 재해석이
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5) 활동의 확장 2. 모래놀이(모래분류하기Ⅱ) 1) 목표 2) 준비물 3) 활동계획 4) 활동전개 5) 활동의 확장 Ⅶ. 구성주의이론(구성주의학습)의 모형 Ⅷ. 구성주의이론(구성주의학습)의 교수학습방법 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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학습) 1. Edutainment 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등 2. 협동학습을 활용한 통일교육 Ⅶ. 놀이활동(놀이학습) 교육(학습) 1. 개요 2. 경과 1) 놀이에 대한 이론적 접근 2) 놀이 연수 3. 교과 적용 사례 발표 및 토론 4. 본문 1)
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학습과 평가 - PBL에서 학생평가는 신뢰할 수 있는가?>, 채수진, 한국학술정보, 2005 <문제중심학습의 이론과 실제 - 문제로 시작하는 수업>, 조연순, 학지사, 2006 <문제중심학습(Problem-based Learning)>, 박훈기, 대한가정의학회, 2005 1.
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학습 기회를 의도적으로 제공하지 못한다는 경향이 있다. 가능한 한 아동 스스로 할 수 있는 자기 주도적 놀이학습의 기회와 장을 제공하는 것이 바람직하다. 5. 자기 학습하기의 방법 습득 교과의 특질이나 과제의 성격에 따라 해결하는 절차
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  • 등록일 2010.07.26
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학습활동을 이끌게 되면 상대적으로 활동에서 소외되는 학생이 생길 수 있다. 3. 역할놀이의 활용 □역할놀이의 운영 방법 집단활동 준비 - 참여자 선정 - 무대 설치 - 관찰자 준비 - 실연 - 토론 및 평가 - 재연 - 후속 토론 및 평가 - 경험 공유
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