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원리
(3) 직접 교수법의 수업 절차
(4) 직접 교수법의 적용 (구체적인 활용 방안)
(5) 직접 교수법 적용의 유의점
2. 문제 해결 학습 ······················· 6
(1) 문제 해결 학습의 주요 개념
(2) 문제
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학습 활동
Ⅶ. 정보통신기술활용교육(ICT)을 위한 수업 지도
1. 수업 계획면
2. 수업 진행면
3. 평가면
4. 정보 윤리면
5. 교사들의 정보통신 기술 활용 능력면
Ⅷ. 외국의 정보통신기술활용교육(ICT) 사례
1. 스페인 마드리드 El Tomillar 유
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수업)의 목표
1. 목표 체계표
2. 교과 목표
Ⅳ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 교육 중점
Ⅴ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 문제 제작 방법
Ⅵ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 지도 방법
Ⅶ. 수학과(수학교육, 수학수업)의 교수학습자
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학습 자료를 활용하지 못하고 있다
3. 수업목표와 내용에 맞는 적절한 방법의 계발이 소홀하다
4. 평가 방식이 매우 단순하고 결과만을 평가한다
Ⅴ. 읽기교육(읽기지도)의 사례
Ⅵ. 읽기교육(읽기지도)과 수행평가
1. 수행성을 요하는
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학습이라 할 수 있다. 즉 체험학습이란 지식 주입식 교육으로 인해 점점 약화되어 가고 있는 학습자의 역할과 중요성을 강조하는 학습의 단어라고 생각해 볼 수 있겠다.색다른 학습 방법이 아니라 기존의 학습에 대한 의미의 강조와 재해석이
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5) 활동의 확장
2. 모래놀이(모래분류하기Ⅱ)
1) 목표
2) 준비물
3) 활동계획
4) 활동전개
5) 활동의 확장
Ⅶ. 구성주의이론(구성주의학습)의 모형
Ⅷ. 구성주의이론(구성주의학습)의 교수학습방법
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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학습)
1. Edutainment 형 통일교육: 게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등
2. 협동학습을 활용한 통일교육
Ⅶ. 놀이활동(놀이학습) 교육(학습)
1. 개요
2. 경과
1) 놀이에 대한 이론적 접근
2) 놀이 연수
3. 교과 적용 사례 발표 및 토론
4. 본문
1)
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학습과 평가 - PBL에서 학생평가는 신뢰할 수 있는가?>, 채수진, 한국학술정보, 2005
<문제중심학습의 이론과 실제 - 문제로 시작하는 수업>, 조연순, 학지사, 2006
<문제중심학습(Problem-based Learning)>, 박훈기, 대한가정의학회, 2005 1.
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학습 기회를 의도적으로 제공하지 못한다는 경향이 있다. 가능한 한 아동 스스로 할 수 있는 자기 주도적 놀이학습의 기회와 장을 제공하는 것이 바람직하다.
5. 자기 학습하기의 방법 습득
교과의 특질이나 과제의 성격에 따라 해결하는 절차
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학습활동을 이끌게 되면 상대적으로 활동에서 소외되는 학생이 생길 수 있다.
3. 역할놀이의 활용
□역할놀이의 운영 방법
집단활동 준비 - 참여자 선정 - 무대 설치 - 관찰자 준비 - 실연 - 토론 및 평가 - 재연 - 후속 토론 및 평가 - 경험 공유
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