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의의
Ⅲ. 미술관의 접근성
Ⅳ. 사이버미술관의 실태
Ⅴ. 사이버미술관의 장점
Ⅵ. 사이버미술관의 미술관교육
Ⅶ. 사이버미술관의 감상교육
Ⅷ. 사이버미술관의 발전 방안
1. ICT활용 교수?학습 과정안의 개발과 수정?보완을 위한
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의의
Ⅲ. 단원의 목표
Ⅳ. 단원의 구조도
Ⅴ. 단원의 지도계획
Ⅵ. 단원 지도 및 평가상의 유의점
Ⅶ. 단원의 평가계획
Ⅷ. 본시 학습의 실제
Ⅸ. 본시학습 관련 학생의 실태
Ⅹ. 좌석 배치도
참고자료 :발달미술치료 개요
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학습이론에 기초한 수학교육지도방안 :행동주의와 인지주의를 중심으로
조안나 홍익대학교 교육대학원 2004 국내석사
사회학습이론을 적용한 대학생의 사이버불링에 대한 연구 :현실친구와 가상친구의 영향력에 대한 비교
홍명기 경기대학
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학습 방법
3. 추진 단계별 활동내용
1) 계획단계
2) 실시단계
3) 정리?반성 단계
4. 현장 학습 지도상의 유의점
Ⅶ. 현장체험학습(현장학습)의 지도유의점
Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 평가
1. 현장 체험학습 평가의 의의와 특징
1) 현
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학습 (Cooperative Learning)
2. 협동학습 이론
3. 협동 학습의 종류
4. JIGSAW, JIGSAWⅡ, JIGSAWⅢ모형
5. Co-op Co-op
6. CIRC(Cooperative Integrated Reading and Composition)
7. 협동학습에 대한 7가지 오해
8. 협동학습의 12가지 특징
9. 협동학습의 11가지
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특징
Ⅵ. 고급사고력의 과정
1. 이야기 자료 읽기
2. 토론주제 정하기
3. 토론문제 기초 탐색
4. 토론하기
5. 자신의 생각 기록하기
Ⅶ. 고급사고력의 저해요인
Ⅷ. 고급사고력과 교사역할
Ⅸ. 고급사고력과 사회교육
Ⅹ. 결론 및
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학습효과면
구상(구성,고안)된 경험
구 직접적,목적적 경험
[ 특징 ]
-어린이 발달단계를 고려했지만 학습의 순서를 나타낸 것은 아니다
-원추이유; 경험의 종류가 많다 적다가 아니라 얼마만큼 활용되는가를 의미한다
4. 교수이론(수업이론) 19
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수업이 학급풍토에 미치는 영향, 한국교육대 대학원 석사학위논문
허운나·유영만(1995), 교육공학개론, 안향대학교 출판부 Ⅰ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 정의와 구성
Ⅱ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 특징과 준비
1. 학습의 특징
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1) 개인별 독서 감상 활동 방법
2) 게임 활동을 통한 감상 활동
3) 모둠별 독서 감상 활동
4. 독후 활동 프로그램 제작 모색
Ⅶ. 독서교육(독서지도)과 체험학습(현장학습)
Ⅷ. 독서교육(독서지도)의 제고 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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학습이 원활하게 이루어질 수 있도록 도와준다.
⑧ 단원 학습이 끝나면 평가를 실시하고, 개별적으로 평점을 한다.
⑨ 협동 학습이 끝난 후, 토론을 통하여 집단 활동 과정을 평가하고 개인의 책임 의식을 촉구한다.
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처음 모둠
새
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