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학습의 주도적 역할을 담당하여 과제해결, 구체 학습내용 전개, 평가에 참여
5. 게시판, 공개토론실 및 보고서 제출난의 활발한 운영 1. 정의
2. 구성주의의 특징
3. 정보화시대의 구성주의
4. 객관주의와 구성주의의 인식론적 비교
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필요성 및 목적
2. 연구의 내용 및 방법
3. 연구의 한계
Ⅱ. 본론
1. 원격교육의 개념
2. 원격교육의 발달
3. 원격교육의 특성
가. 개별학습과 협동학습
나. 상호작용
다. 원격교육의 특징
4. 원격교육의 사례
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인터넷중독
Ⅶ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)와 컴퓨터매개정치커뮤니케이션
Ⅷ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)의 활용 사례
1. 컴퓨터 매개 통신 체제의 운영
2. 운영 결과 및 제언
Ⅸ. 결론 및 시사
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가설 제3절 硏究方法
1. 자료수집 방법 및 표본의 특징
2. 분석방법 .
3. 설문내용
제5장 硏究結果
제1절 一般的인 特徵
제2절 硏究結果 分析
제6장 結論및 討論
제1절 결론
제2절 토론
참고문헌
설문지
영문초록
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e-learning 의 정의
2. e-learning 의 도래
3. 전통적인 집합교육과의 차이점
4. e-learning 의 필요성
5. e-learning 의 종류 및 유형
6. e-learning 의 장점과 단점
7. e-learning 시행 시 준비해야 할 점
8. 앞으로의 발전 방향
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발달과정
1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육
2. E-LEARNING의 등장
3. E-LEARNING의 장ㆍ단점
4. 산업교육 속에서의 원격교육의 필요성
5. e-learning 사례
Ⅲ. 결론 및 제언
1. e-learning 성공 위한 과제
2. 제언
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토론한다.
-평가항목에 대한 설명을 듣고 목적에 따라 평가항목의 가중치가 달라질 수 있다는 것을 이해한다.
정리
-학습한 내용을 정리한다.
(사업타당성 분석의 정의와
중요성 등에 대하여 정리)
-형성평가를 실시한다.
(문제를 학생이 스스
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학습 프로그램 개발 연구 종합 보고서, 한국교육개발원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영재교육의 필요성
Ⅲ. 영재교육의 법적 근거
1. 영재교육의 법적 근거
2. 영재교육 진흥법에서 사용한 용어의 정의
1) 영재
2) 영재교육
3) 영재교육대상자의 선
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인터넷의 비즈니스적인 의미
21. 인터넷 비지니스 활동 유형
22. 인터넷 접속 서비스
23. 인터넷 S/W 개발
24. 컨텐츠 비지니스
25. 인터넷 비지니스 이익 원천
26. 컨텐츠 비지니스 활동 유형
27. 수입창출형
28. 온라인 판매
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정의
1. 사회
2. 시민사회
3. 시민사회단체
4. 사회운동(movement)의 분류
Ⅲ. 디지털시대의 시민단체와 시민운동
Ⅳ. 디지털시대의 시민운동과 연대활동의 필요성
1. 통신질서확립법 반대 온라인 시위
2. 개혁과제 실현을 위한 사이버
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