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유형)
2. 정보수집(정보탐색)
3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형
Ⅴ. 미디어활용교육
1. 미디어 활용 교육의 의의
2. 미디어 활용 교육의 유의점
Ⅵ. 홈페이지활용교육
1. 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공
2. 창의성 및
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학습(놀이중심교육)의 암산놀이방법
1. 암산놀이1
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
2. 암산놀이2
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
3. 암산놀이 3
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
Ⅶ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 분수놀이방법
1. 준비물
2. 방법
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학습
5. 인터넷 교육정보 자료의 활용
6. 결론
7. 제언
Ⅱ. 문제해결 학습 모형 (Problem Solving)
1. 문제해결 학습의 의미
2. 문제해결 학습 지도 방법
3. 문제해결 학습의 특징 및 유의점
4. 소집단 운영방법
5. 문제해결 과정과 발문
Ⅲ. 교
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수업매체>
1. ppt<별도 첨부>
전시 학습 상기 - 학습 목표 - 사진 - 심리테스트 - 활동 유도 화면 - 동영상 - 내용정리 - 형성평가 - 인사
2. 시각자료
- 사진 : 농경사회, 정보화 사회의 특징을 보여주는 사진
- 동영상 : 박지성에 관한 이야기
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학습을 위한 자료는 여러 가지 유형의 국어 자료를 활용하였으며, 특히 문학작품을 폭넓게 읽을 수 있는 기회 확충에 유의하였다.
Ⅸ. 국어과 심화보충형 수준별교육과정 관련 제언
수준별 교수학습 지도에 대한 각종 연수 활동 및 수업 연구
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단계가 끝날 때에 유급 학생이 많이 생기지 않도록 한다
Ⅳ. 수학과(수학교육)의 학습평가
Ⅴ. 도덕과(도덕교육)의 학습평가
Ⅵ. 국사과(국사교육)의 학습평가
1. 기본 방향
2. 평가 원칙
Ⅶ. 미술과(미술교육)의 학습평가
참고문헌
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점에 대하여 이야기하고 조별로 토의 내용을 발표 시킨다.
강의자는 필요한 정보를 제공해준다.
10분 1. 교수목표 설정
2. 교수분석
3. 학습자 / 환경 분석
4. 성취목표
5. 평가도구개발
6. 수업전략수립
7. 수업자료개발
8. 수업지도안
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유산에 대해 각자 조사해 올 것을 숙제로 내주었다. 수업은 우선, 교사가 준비한 PPT의 다양한 사진 자료를 바탕으로 이끌어나가면서 아이들이 조사해 온 내용을 첨가하는 것으로 진행되었고, 마지막 부분에서 조사한 내용들을 모둠별로 학습
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단원명 1
Ⅱ. 단원 설정의 이유 1
Ⅲ. 단원의 학습 목표 2
Ⅳ. 단원 지도방침과 유의사항 3
Ⅴ. 교수 - 학습지도계획 4
Ⅵ. 학습준비 5
Ⅶ. 본시 학습계획 7
Ⅷ. 본시 교수․학습 지도안 8
Ⅸ. 형성평가 10
Ⅹ. 차시예고 10
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수업일 수 밖에 없다. 이미 선행학습의 정도가 빠른 학생은 일정 목표에 도달한 후에는 다른 학생과는 달리 학습내용을 달리하여 수업을 할 수 있도록 배려해 주어야 한다. 또한 학습 진도가 느리거나 선수학습이 준비되지 못한 학생은 거기
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