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기업 ‘7위’’) http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TM=news&SM=3002&idxno=408208 (2011.02.21 자 이투데이 - ‘삼성 \'세계 50대 혁신기업\' 43위’) 1.서론 1. 기업소개 p.2 ● 개요 p.2 ● 기업선정 이유 p.3~4 ● 기업의 사명과 비전 p.5 ● 애플의
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  • 등록일 2014.12.08
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엔터테인먼트(Entertainment) 8. 마인드(Mind) 9. 열정(Passion) 10. 글로벌(Global) 2) 21세기형 신인재의 특징 1. 핵심역량 2. 직업적 열정 3. 팀웍능력 4. 결과에 승복과 성과별 차등 보상 3) 다우코닝의 21세기 초일류기업이 되기 위한 ‘직원들이
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  • 등록일 2003.11.28
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엔터테인먼트 Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업 1. 디지털 네트워크 사업 강화 2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진 3. 위성방송사업 진출 4. 본업강화를 위한 금융사업 확대 Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스) 1. 정보 네트워크
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  • 등록일 2013.08.15
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기업의 글로벌화를 더욱 촉구하게 되었다. 이에 일류상품으로 자리 매김을 하기 위한 노력이 절실히 필요하다. 제품의 품질수준에 있어서는 최고의 수준이지만 OEM방식에 의한 수출로 우리의 얼굴을 알리지 못하였다. 이제는 세계적 관점에서
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  • 등록일 2009.07.20
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정보 활용(IT를 기반)은 조금 더 시간을 가져야만 할 것 같다. 대기업, 외국자본의 업체에서는 상당히 많은 부분에서 체계적으로 적극 활용을 하고 있지만 중소 업체에서는 이제 도입 단계인듯 하다. 업체와 관련단체, 종사자들의 적극적인 노
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  • 등록일 2004.02.10
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정보서비스 기업을 비전으로 삼아 CS혁신위원회를 발족해 고객의 소리를 직접 듣는 시스템을 갖췄다. 부산시는 \'행정의 기준은 시민\'이라는 모토 아래 기업을 벤치마킹해 고객관리. 성과관리 시스템 등을 구축하고 있다. 결론 지금까지 고객
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  • 등록일 2010.05.08
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엔터테인먼트 기업으로의 도약을, AI 기반 개인화 서비스를 통해 사용자 경험의 혁신을, 그리고 글로벌 IP 협업을 통해 브랜드 가치 제고와 시장 확대를 이룰 수 있을 것이다. <참고문헌> - 김상욱. 한국 온라인게임 기업의 글로벌 마케팅
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정보 수집은 기업의 중요한 의사결정을 할 때 힘을 발휘하게 된다. 다양한 조직적 대안을 마련하라. - M&A 이후 조직 구조를 꼭 하나로 통합해야 하는 것은 아니다. 성장기 혹은 도입기에 있는 기업을 인수한 경우 조직 관리 시스템이나 문화적
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  • 등록일 2009.12.19
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정보과학회, 2002 <한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 넥슨 소개 2. 주요기업의 시장점유율 3. 카트라이더의 성공요인 분석 4. 외부환경 분석 1) 온라인
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  • 등록일 2008.02.26
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, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 구글에는 있고 야후에는 없는 것 Ⅱ. 영원한 디지털 이민자, 뉴스코퍼레이션의 루퍼트 머독 회장 Ⅲ. 세계 최고의 엔터테인먼트 그룹, 디즈니를 회생시킨 로버트 아이거 회장 * 참고문헌
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  • 등록일 2011.03.30
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