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기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 해당 분야에 대한 폭넓은 유통망과 기술적 노하우, 시장을 선도할 수 있는 능력을 갖추게 되었다. 이러한 닌텐도는 시장에서의 경쟁을 전혀
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정보영상진흥원이 자체적으로 음향영상 등 문화컨텐츠 전문인력 양성에 나선다고 공표했다. 이 진흥원은 지난 6월 한국문화컨텐츠진흥원으로부터 ‘지방문화컨텐츠 산업인력교육 지원사업자’로 선정됨에 따라 엔터테인먼트를 중심으로
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기업 중 소셜네트워크 서비스(SNS)를 활용하는 새로운 마케팅 전략이 확대되고 있음
* 소셜네트워크 서비스는 웹상에서 이용자들이 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스로서 Facebook, Twitter 등이 대표적임
ⓕ SNS 이용현황
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소비 등 충동적인 소비
ㅣ 탐문적 소비성향
- 구전효과 강하게 작용
부모의존 소비, 집단적 소비성향, 첨단 유행 중시, IT, 패션, 엔터테인먼트, 정보통신, 자기개발서비스에 집중,
쇼핑의 즐거움, 느낌 등 감성적 요인 중시
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정보의 적극 공유
창의적이고 유연한 기업 문화조성
“회사가 경영 방침으로 특별한 편의를 제공하여 근로자로 하여금 자기회사의 주식(이하 '자사주')을 취득하게 하고 이를 장기간 보유하게 하는 제도“ Ⅰ. 동기부여란
1. 동기부
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엔터테인먼트산업이 발달한 국가에서 저작권 관리 정책과 법 등에 대한 연구를 통하여 우리 저작권 정책의 방향을 설정해야한다. 미국의 시나리오 저작권 협회, 일본의 음악저작권 협회등은 모범적인 케이스로 우리나라 벤치마킹 대상으로
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엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은
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확실하게 굳힐 수 없다. 그러므로 토착화에 주력하는 한편, 강점인 글로벌 네트워크를 적극 활용하여 제품소싱과 자금조달 등에서 지속적인 경쟁력을 확보하고, 국내기업과 차별화되는 서비스를 지속적으로 개발해나가야 할 것이다.
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기업은 고객만족d 더 많은 의미를 부여함으로서 소비자들이 편의점에 갖는 인지도나 호응도가 점점 높아져다는 의미로 해석을 할 수 있다. 정연승, 서용구, “ 엔터테인먼트형 쇼핑몰의 등장과 전망”, 삼성경제연구소, 2001. 6
이처럼 우리나
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정보를 축적하고 활용하도록 한다.
넷째, 유통 전문 인력의 부족이다. 내부 교육을 통해 유통 전문 인력을 확충하고, 교육 프로그램 개발에 힘써야 한다.
다섯째, 수요의 성별과 연령대를 다양하게 해야 한다. 그러기 위해서는 엔터테인먼트
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