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시장(디지털음악시장) 1. 세계 인터넷음악시장 1) 세계 인터넷음악시장 규모 2) 주요동향 2. 국내 인터넷음악시장 Ⅳ. 인터넷음악(디지털음악)의 유통 현황 Ⅴ. 인터넷음반산업(디지털음반산업)에 대한 시사점 Ⅵ. 향후 인터넷음반산
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시장에서 국내 게임산업의 비중 Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황 1. 게임산업 수출입 현황 2. 주요업체 해외진출 현황 Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안 1. 정부 (1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원 (2) 저작권 침해사례
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산업적 측면 (1) 게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장
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4. 블록버스터 중심의 음반제작과 음반제작의 고비용 5. 음반유통의 후진성과 유통과정의 고비용 6. 계속되는 음반시장의 침체 7. 음반산업에 대한 국가의 정책적 의지 박약 Ⅶ. 대중음악(대중가요)의 발전 방향 Ⅷ. 결론 참고문헌
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. 들어가며 둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황 셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친 긍정적 측면 넷. 인터넷의 발전이 게임산업에 미친 부정적 측면 다섯. 무선인터넷과 모바일게임 여섯. 마무리하며
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디지털 컨텐츠’잡지 등 1. 디지털 컨텐츠란? 2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황 3. 디지털 컨텐츠 산업의 특징 (1) One Source Multi Use (2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합 (3) 관련 산업간 융합 (4) 타겟마켓의 형성 (5) Licensing의 활
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시장의 확대와 발전 2. 불법복제 음반의 대체 Ⅴ. 디지털음반(디지털음악)의 이점 Ⅵ. 디지털음반(디지털음악)의 시장 현황 1. 국내 음반산업의 시장 규모 2. 국내 음반산업의 수급현황 Ⅶ. 디지털음반(디지털음악)과 저작권 Ⅷ. 향
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시장 현황 및 전망 1) 시장 분야 별 (1) 무선 PDA용 (2) 동영상 워터마킹 (3) 텍스트 문서 영상의 워터마킹 (4) 비디오 워터마킹 2) 국내시장 현황 및 전망 10. 국내 표준화 추진 현황 11. DRM 국외 표준화 동향 1) MPEG21 2) I
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전망 3) e-book 시장의 현황 3. 바로북닷컴의 분석 1) SWOT분석 2) 마이클 포터의 5-Force 모델 분석 3) 바로북닷컴의 e-book 수익모델 4. e-book 시장의 활성화와 바로북닷컴의 개선방안 1) 저작권 문제 2) 표준화 3) 컨텐츠의 양과 질
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디지털 음반 유통의 시장현황 1. 온라인 음반주문판매 현황 2. 디지털 음반 유통의 시장현황과 전망 3. MP3 시장을 위한연합과 협력 1) 매디슨 프로젝트 2) 대규모 ISP의 포탈사이트 서비스 3) SDMI 계획 Ⅵ. MP3의 문제점 Ⅶ. 향후 디지털
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