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프로젝트 학습이 자기주도적 학습 능력과 학업성취도 신장에 미 치는 영향.인천교대
5.신동현(2000).아동의 자기주도적 학습이 수학 학업성취도에 미치는 효과.동아대학교 대학원 1.자기 주도적 학습의 개념
2.필요성
3.원리와 교육여건
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학습 능률을 높이고 문화 교육을 효과적으로 하는데 매우 큰 도구로 사용될 수 있을 것이다.
Ⅲ. 참고문헌
조항록, 『초급 단계에서의 한국어 교육과 문화 교육』, 2000, Ⅰ. 문화교육의 필요성 및 중요성
Ⅱ. 효과적 문화교육의 방법
1.
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온라인 커뮤니티 비교
2. 온라인 커뮤니티 분류와 가치
1) 온라인 커뮤니티 분류
2) 온라인 커뮤니티 역할
3) 커뮤니티 개념이 마케팅에 주는 의의
4) 온라인 커뮤니티 영향력
5) 웹 환경의 변화와 온라인 커뮤니티
Ⅲ.
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학습자들 사이에서의 상호작용이 부족 → 사회적 상호작용 부족(학급 구성원들 사이에서 애착↓) 1. 웹기반 수업
2. 컴퓨터 기반 수업
3. 앵커드 모형
4. CMI모형
5. 컴퓨터 적응평가
6. 원격교육과 집합교육
7. 온라인을 통한 학습
8. 인터
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Ⅷ. 협동학습과 말하기교육
Ⅸ. 협동학습의 지도방법
1. 소집단 협동학습 지도방법
2. 소집단 협동학습 방법
1) 팀 경쟁 형태의 협력학습
2) 프로젝트(Project) 학습
Ⅹ. 협동학습의 평가
1. 장점
2. 단점
?. 결론 및 제언
참고문헌
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필요성에 봉착하게 되었다.
참고문헌
김성철 외, 북한이해의 길잡이, 박영사, 1999
서울특별시교육과학연구원, 통일교육수업의 실제, 서울시교육과학연구원, 2001
정재삼·임규연, 웹기반 토론에서 학습자의 참여도, 성취도 및 만족 관련 요인
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웹기반 학습환경의 준비와 개발도구, 원미사
송해룡·김원제(2007), 디지털미디어 길라잡이, 한국학술정보(주)
오세근(2006), SBS비지니스개발, 최신 IT 트랜드와 B/M의 진화
이정환(2006), Web2,0 시대의 생존 전략, 이정환닷컴
한국정보사회진흥원(2006
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학습환경을 구성하는 방법등에 대한 연구가 더 필요하지 않은가 하는 것으로 본 보고서를 마치려 한다 프롤로그
서 론
본 론
Jonassen의 구성주의 학습 환경(Constructivist Learning Environments) 설계모형
(가) 문제를 중심으로 한 프로젝트
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온라인 게임이 계속 나오고 있는 상황에서 시장 확대 실패 시 리니지 관련 매출 증가세가 크게 둔화될 수도 있다. 게임의 특성상, 온라인 게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이
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프로젝트, 민음사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게놈프로젝트의 의미
Ⅲ. 게놈프로젝트의 연구과정
Ⅳ. 게놈프로젝트의 효과
Ⅴ. 게놈프로젝트와 미래사회
Ⅵ. 게놈프로젝트의 문제점
Ⅶ. 외국의 게놈프로젝트 활용 사례
1. 유럽
2. 일본
3.
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