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프로젝트 학습이 자기주도적 학습 능력과 학업성취도 신장에 미 치는 영향.인천교대 5.신동현(2000).아동의 자기주도적 학습이 수학 학업성취도에 미치는 효과.동아대학교 대학원 1.자기 주도적 학습의 개념 2.필요성 3.원리와 교육여건
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학습 능률을 높이고 문화 교육을 효과적으로 하는데 매우 큰 도구로 사용될 수 있을 것이다. Ⅲ. 참고문헌 조항록, 『초급 단계에서의 한국어 교육과 문화 교육』, 2000, Ⅰ. 문화교육의 필요성 및 중요성 Ⅱ. 효과적 문화교육의 방법 1.
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온라인 커뮤니티 비교 2. 온라인 커뮤니티 분류와 가치 1) 온라인 커뮤니티 분류 2) 온라인 커뮤니티 역할 3) 커뮤니티 개념이 마케팅에 주는 의의 4) 온라인 커뮤니티 영향력 5) 웹 환경의 변화와 온라인 커뮤니티 Ⅲ.
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  • 등록일 2008.11.11
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학습자들 사이에서의 상호작용이 부족 → 사회적 상호작용 부족(학급 구성원들 사이에서 애착↓) 1. 웹기반 수업 2. 컴퓨터 기반 수업 3. 앵커드 모형 4. CMI모형 5. 컴퓨터 적응평가 6. 원격교육과 집합교육 7. 온라인을 통한 학습 8. 인터
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Ⅷ. 협동학습과 말하기교육 Ⅸ. 협동학습의 지도방법 1. 소집단 협동학습 지도방법 2. 소집단 협동학습 방법 1) 팀 경쟁 형태의 협력학습 2) 프로젝트(Project) 학습 Ⅹ. 협동학습의 평가 1. 장점 2. 단점 ?. 결론 및 제언 참고문헌
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필요성에 봉착하게 되었다. 참고문헌 김성철 외, 북한이해의 길잡이, 박영사, 1999 서울특별시교육과학연구원, 통일교육수업의 실제, 서울시교육과학연구원, 2001 정재삼·임규연, 웹기반 토론에서 학습자의 참여도, 성취도 및 만족 관련 요인
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웹기반 학습환경의 준비와 개발도구, 원미사 송해룡·김원제(2007), 디지털미디어 길라잡이, 한국학술정보(주) 오세근(2006), SBS비지니스개발, 최신 IT 트랜드와 B/M의 진화 이정환(2006), Web2,0 시대의 생존 전략, 이정환닷컴 한국정보사회진흥원(2006
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학습환경을 구성하는 방법등에 대한 연구가 더 필요하지 않은가 하는 것으로 본 보고서를 마치려 한다 프롤로그 서 론 본 론 Jonassen의 구성주의 학습 환경(Constructivist Learning Environments) 설계모형 (가) 문제를 중심으로 한 프로젝트
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온라인 게임이 계속 나오고 있는 상황에서 시장 확대 실패 시 리니지 관련 매출 증가세가 크게 둔화될 수도 있다. 게임의 특성상, 온라인 게임은 많은 개발비가 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야 하는 위험부담이 큰 사업이
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  • 등록일 2009.08.11
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프로젝트, 민음사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게놈프로젝트의 의미 Ⅲ. 게놈프로젝트의 연구과정 Ⅳ. 게놈프로젝트의 효과 Ⅴ. 게놈프로젝트와 미래사회 Ⅵ. 게놈프로젝트의 문제점 Ⅶ. 외국의 게놈프로젝트 활용 사례 1. 유럽 2. 일본 3.
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