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논문 14건

게 분석하는 지적 노력들이 수반되어야 할 것이다. 이 노력의 일환으로 본 연구에서는 실제 교실에서 적용된 수업지도안을 제시하여 협동학습이 더 많은 수업에서 빛을 발휘할 수 있도록 이에 대한 관심을 촉구하는 바이다. 교육에는 결코 완
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.01.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
전략교수 이후 수준 그 림 목 차 <그림 Ⅱ-1> 팀 경쟁학습 구조 <그림 Ⅱ-2> 팀 보조 개별학습 구조 <그림 Ⅱ-3> 집단 탐구법 구조 도 표 목 차 <도표 1> 전략 활용에 대한 성취수준 비교
  • 페이지 53페이지
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  • 발행일 2008.11.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게 이해하기 위해 시각화 된 자료를 제작하여 학습한 결과 이론만으로 학습했을 때보다 학습 이해력과 효과성이 높음을 확인할 수 있었다. ※참고문헌 [1] 고등학교 실과(기술가정) 선택중심 교육과정 개선방안 연구(2007), 한국교육과정평가원
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
과정 연구, 16(1), 299-330. 김명희 역(1998). 다중지능: 이론과 실제. 서울: 양서원. 김명희(1999). 다중지능 이론을 적용한 통합 교육과정 개발. 열린교육에 대한 자료 개발 및 교육정책 연구과제. 교육부. 문용린(1999). 다중지능이론의 교육적 의미와
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
신인의무를 부담하는가 : 감독기관 (3)지배주주의 신인의무 부과 (4)자산운용규제의 개선 (5)전환예금제의 도입 (6)상호저축은행의 내부고발자 게임모형 : 내부감사(내부통제)의 활성화를 위해 6. 결론 참고문헌 부록 abstract
  • 페이지 55페이지
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  • 발행일 2008.03.28
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
과정 해설(V). 서울 : 대한교과서(주) 구영민(2006). 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형을 적용한 초등학교 배드민턴수업 비교. 서울교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. 김도수(1996). 게임유형이 초등학교 학습자의 정의적 영역 발달에
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
게임의 규칙에 따라 타협, 흥정, 지배 정책결정의 일관성 매우 강하다. (항상 일관성 유지) 약하다. (자주 바뀐다) 매우 약하다. (거의 일치하지 않는다) 4. Allison모형의 적용가능성 -미국의 대한반도 군사정책결정과정 분석「한국정책학회보」
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2009.06.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
협동․공동사업을 통해 대외경쟁력을 강화 4) 전후방 산업과의 연계협력을 강화 5) 해외유수기업 유치 및 기술협력 강화를 위한 선진기술의 도입 6) 광역적 연계협력을 강화 7) 해양레저장비의 전문기술인력을 적극적으로 양성 2. 해
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2013.01.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
knowledge」, 『Teaching and Teacher Education』, 8(1), 1992. Shulman, L, 「knowledge and teaching: Foundations of the new reform」, 『Harvard Education Review』, 57, 1987. I. 서론 II. 자료설명 및 분석방법 모색 III. 동적회귀모형 구축 IV. 결론 및 향후과제 참고문헌
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2014.01.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임아이템의 법적인 확실한 개념이 필요하다. 시대가 발전하고 급속도로 인터넷 망이 발전하므로써 새로운 세계인 가상공간에서의 많은 일들이 일어나고 있다. 예전에 게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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