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문화의 이해. 서울, 한울 아카데미. 노만희, 사이버 공간이 인간의 행동과 심리에 미치는 영향. 한국정신병리-진단분류학회 추계학술대회. 서울, 대한신경정신의학회. 임은미, 청소년의 사이버 중독. 소아·청소년 정신의학 춘계학술대회. 서
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  • 등록일 2010.04.28
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기말고사 다들 파이팅합시다 :) 1. 9주차 1교시 이러닝의 e모양, e꼴 1 2. 9주차 1교시 이러닝의 e모양, e꼴 2 3. 10주차 1교시 학창시절엔 미처 몰랐던 것들, 학창시절의 이러닝 1 4. 10주차 1교시 학창시절엔 미처 몰랐던 것들, 학창시절의 이러
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  • 등록일 2013.12.12
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리 청소년들이 헤어 나올 수 있도록 최선을 다해 지도해야 할 것이다. 참고자료 및 문헌 청소년의 인터넷과 관련 문제행동 실태분석 /한국청소년개발원 청소년 심리학 /장휘숙 /박영사 딜레마에 빠진 인터넷 /홍윤선 /굳인포메이션 사이버공
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  • 등록일 2005.11.21
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정의 1. 미술품 경매의 개념 2. 미술품 경매회사와 화랑의 차이 3. 미술품 경매제도의 필요성 4. 미술품 경매제도의 현황과 문제점 5. 외국의 미술품 경매제도의 현황 6. 미술품 경매제도 정착을 위한 방안 7. 프랑스 경매제도와 타 경매제도
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  • 등록일 2007.09.04
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리, 서울 김상배, 황주성 편(2014) 소셜 미디어 시대를 읽다, 한울아카데미 이은영(2012) 변화하는 온라인 서비스 환경과 이용자보호, 세창미디어 권건보(2005) 개인정보보호와 자기정보통제권, 경인문화사 이현숙 외(2013) 사이버 윤리와 인간의
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문화사, 『문화학이란 무엇인가』, 손동현 외, 성대출판부 2004 - 송인섭, 인간의 자아개념 탐구, 학지사, 1998 - 셰리 터클, 인터넷 시대의 자아, 『스크린 위의 삶』, 최유식 역, 민음사 2003 - 정기도, 나, 아바타 그리고 가상세계, 책세상 2000 - 마
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1) 자기주도성 2) 콘텐츠 품질 3) 상호 작용성 6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례 1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례 2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례 3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례 참고자료
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정보공유 (5) 모임과 대화 2) 놀이공간으로 향하는 통로 2. 신촌, 홍대 지역의 클럽(Club)과 바(Bar) 1) 공간적인 특징 (1) 이반 바- 율 Yul (2) 여성전용클럽- 라브리스 Labris 2) 놀이 문화모습 (1) 놀이문화
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사이버 프로그램 3. 캐나다 4. 유럽(EU) 1) 프랑스 2) 독일 3) 아일랜드 5. 이스라엘 6. 호주 7. 핀란드 Ⅵ. 향후 IT산업(정보기술산업) 전문인력양성 전략 1. 정부, 연구·교육기관, 기업의 연계 콘소시엄 구축으로 IT인력 개발 2. 시장성 있는
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문화관광부 (2001). 애니메이션 산업 활성화를 위한 정책 제안서. 2001년도 정기국회 정책자료집1. ◇ 박태견(1997). 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유. 길벗. ◇ 송락현 (1997). 애니스쿨. 서울문화사. ◇ 최봉현 (1999). 애니메이션산업의 지식경
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