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프로그램의 기능과 가치
3. 활용을 위한 사전 준비와 계획
4. 시발점 행동 측정
5. 학습목표 제시
6. 학습 활동과 프로그램의 활용
7. 멀티미디어 프로그램의 분석
Ⅵ. 멀티미디어의 제작 단계
1. 제작 기획 단계
2. 제작 단계
1) 내용 제작
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학습
Ⅱ. 과학과 ICT활용교육자료(학습자료)
1. ICT활용 수업을 하기 위한 과학과의 성격 분석
2. 과학교육에 있어서 ICT 활용
3. ICT를 활용한 과학과 교수-학습 방법
1) 학습 지도 계획
2) 교수 학습 방법
4. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충
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학습방법
1. 학습지도 계획
2. 자료 준비 및 활용
3. 학습 지도 방법
4. 실험ㆍ실습 지도
5. 심화ㆍ보충 학습 지도
Ⅶ. 고등학교 과학과(과학교육)의 교수학습모형
1. Jigsaw모형
1) 학습자료의 준비
2) 팀과 전문가 집단
3) 보고서와 문제
2.
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학습 활동
1. 언어적 지능에 기초한 교수-학습 활동
2. 논리 수학적 지능에 기초한 교수-학습 활동
3. 공간적 지능에 기초한 교수-학습 활동
4. 음악적 지능에 기초한 교수-학습 활동
5. 신체 운동적 지능에 기초한 교수-학습 활동
6. 개인이해
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활동을 전개해 나가는 것이 중요한 과제라고 본다. 무엇보다도 청소년 단체 및 시설은 활동의 기반을 지역단위로 전개해 나감으로써 청소년들이 언제, 어디서라도, 자기가 원하는 때에 교육을 받고, 스스로 학습하고, 고민거리를 털어 놓을
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수업 프로그램
5) 10개의 단추
Ⅵ. 초등학교 수학과(수학교육)의 기하판활용전략
1. 기하판의 소개
2. 기하판의 활용 의의
3. 기하판의 활용영역
4. 기하판 활용을 위한 수업 모형
1) 학습 주제 및 내용 안내하기
2) 기하판으로 탐구하기
3)
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학습 방법, 평가
3.전반적인 교과서 내용 분석 및 문제점
4.세부적인 교과서 내용 분석 및 문제점
1)첫째 마당 내용 분석 및 문제점
2)둘째 마당 내용 분석 및 문제점
3)셋째 마당 내용 분석 및 문제점
4)넷째 마당 내용 분석 및 문제점
5)다섯째 마
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이용이 가능한 수학문제의 예
Ⅲ. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
1. 그래픽계산기의 특성
2. 그래픽계산기를 이용한 수업의 예
Ⅳ. 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항
1. 교수학적 전도 현상
2. 메타 인지적 이동
3. 국소화
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활동의 교육적 효과가 제일 크다는 사실을 수용하고 바람직한 역할을 수행해야 한다. 공교육에 대한 부정적인 인식을 긍정적으로 바꿀 수 있는 큰 영향력은 매스컴에 있다.
넷째로 사회전반적으로도 학교를 믿는 의식이 확대대어야 한다.
4.
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활동 시간에 활용할 수 노인에 대한 프로그램이 개발되어야 한다.
(7) 흥미를 유발시킬 수 있는 자료를 제작해야한다
(8) 흥미를 조장할 만한 교육 프로그램이 개발되어야 한다.
(9) 초등학교에서의 노인교육에 대한 내용이 정선되어야 한다.
(10
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