|
프로그램을 만들어 보급할 필요가 있다. 1. 사이버머니란 무엇인가
-사이버머니란 현금처럼 쓰는 전자화폐
2. 사이버머니 등장 배경 & 사용실태
- 온라인거래 늘리기 위해 고안
- 마케팅 수단으로도 각광
3. 사이버머니 종류
- 선불형
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2006.10.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임이용자의 성별 1일게임이용시간
○ 게임을 주로 구입하는 장소는 게임S/W전문점(27.5%), 백화점(7.4%) 등으로 나타남
<그림>게임이용자의 주요구입장소
□ 비디오게임기 구입현황
○ 보유하고 있는 비디오게임기의 종류로는 플fp이스테
|
- 페이지 23페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2011.04.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로그램이나 게임 교재들로 과학기술과 사회역사를 함께 가르치는 교육방식이나, 모든 초등학생에게 자신의 E-mail을 하나씩 지급해주는 정보화 교육, 초등학교 2학년부터 이루어지는 영어수업 등 조기 외국어 교육은 어릴 때부터 모든 아동
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.04.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임토너먼트)모형
1. TGT 모형 개관
2. TGT 모형의 진행 절차
1) 1단계
2) 2단계 : 팀 편성 및 연습
3) 팀간의 시합을 위한 준비
4) 시합의 진행
5) 점수의 산정
3. TGT 모형을 이용한 수업 진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가-토너먼트 게임
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.04.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임시나리오작가
Ⅷ. 인테리어 디자이너
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업전망
Ⅸ. 캐디
1. 캐디란
2. 캐디의 역할
3. 캐디의 직업의식
Ⅹ. 전문비서
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업
|
- 페이지 13페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.01.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티미디어 활
|
- 페이지 9페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2018.05.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
8 장 대기행렬이론
제 3 부 불확실성하의 의사결정
제 9 장 낙관적 기준 : maximax, 비관적 기준 : maxmin
제 10 장 라플레이스, 후루비츠, 유감준거
제 4 부 상충하의 의사결정
제 11 장 게임이론
|
- 페이지 67페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.08.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프로그램 이수와 같은 조건이 부과될 수 있다. 특히 청소년의 경우, 게임 중독으로 인한 범죄가 증가하고 있어, 법적 대책이 더욱 강조된다. 청소년 범죄는 그들의 성장 과정에서의 영향을 고려해야 하는 만큼, 보다 예방적이고 rehabilitative(재
|
- 페이지 4페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.05.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
종류로서 재가노인의 욕구와 특성에 적합한
서비스의 개발이 필요하다. 생활수준의 향상과 더불어 노인의 욕구는
날로 다양해지고 있으며 그러한 욕구에 부응하기 위해서 보다 다양하
고 접근성이 높은 질 좋은 재가노인 프로그램을 다양화
|
- 페이지 9페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2011.06.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
적극 힘써야 할 것이다. 서론
1. 중독의 정의 및 현황
2. 중독의 종류
1. 알코올 중독
2. 인터넷 및 스마트폰 중독
3. 게임 중독
3. 중독의 원인 및 영향
1. 심리적 요인
2. 사회적 요인
3. 생리적 요인
결론
|
- 페이지 5페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.05.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|