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프로그램1
1. 첫 번째 학습
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
2. 두 번째 학습
1) 목표
2) 활동
Ⅵ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램2
1. 구구단을 외자
1) 준비물
2) 놀이 방법
2. (자연수)×(진분수)의 값은?
1) 준비물
2) 놀이
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이야기를 만들어 내고 그것을 개요로나마 글로 옮겨 볼 수 있다면 글쓰기 교육에 있어서도 분명 적지 않은 부분이 해결된 것이라 믿는다. 다작을 하다보면 저절로 쓰기 능력이 신장될 것이라 막연하게 생각하는 풍토가 사라지고, 학생들의 글
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활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
3) 입시?전공에 대한 정보 교류
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
2) 영화?음악?애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이
Ⅷ. 결론
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이야기 꾸미기
4. 생각이나 느낌을 문자언어로 표현
1) 마인드 맵 그리기
2) 창의력 학습지 해결하기
3) 독후감 쓰기
5. 다양한 독서 후 토론은 이렇게
1) 토론의 진행 방법
2) 토론의 순서
3) 토론을 위한 말귀
4) 토론할 때 유의점
5) 발표
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글쓰기, 명지대학교인문과학연구소 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 논리적 구조
1. 인지과정의 일반적인 모습
2. 이론구성의 일반모형
1) 이론->경험연구 전략(연역법 deduction)
2) 경험연구->이론 전략(귀납법 inducion)
3) 두 가지 전략의 비교
Ⅲ. 논리적
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이야기 및 PPT 파일
③ 만파식적 PPT 자료
④ 학습지 및 활동안내판
8. 수업 지도안
주제명
형식을 바꾸어 글쓰기
관련교과
지도시기
5. 7
시량
40
말듣쓰
지도대상
6-2
지도교사
○○○
학습목표
이야기를 다른 형식의 글로 바꾸어 쓸 수 있다.
학
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1) 지도 요소
2) 활동 과정
3) 이런 방법도 있어요
4) 지도 초점
4. 시 이야기
1) 지도 요소
2) 활동 과정
3) 이런 방법도 있어요
4) 지도 초점
5. 고쳐 써보기
1) 지도 요소
2) 활동 과정
3) 이런 방법도 있어요
4) 지도 초점
참고문헌
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이야기의 짜임 알기
신문에서 설명문이나 생활문을 읽은 후, 글의 짜임 알기
쓰기
·시간의 흐름에 유의하며 글쓰기
가족이 한 일과 관련된 사진이나 그림으로 시간의 흐름에 유의하며 글쓰기
신문을 활용한 실제 수업의 예2
글을 읽고 사실과
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글쓰기, 서울 : 우리교육
◇ 박승준(1996), 글쓰기의 이론과 실제, 학지사
◇ 원진숙·황정현 역(1999), 글쓰기의 문제해결적 전략, 동문선
◇ 충청남도 교육청 편저(1994), 사고력을 기르는 국어과 교육, 대한교과서(주)
◇ 최현섭·박태호(1994), 과정
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전뇌(全腦) 활용 글쓰기 프로그램을 지속적으로 실천하여 쓰기 영역의 창의력 신장에 도움을 주기 위해서는 학생의 흥미를 고려한 다양한 표현 방법에 의한 창의적인 자료와 교수-학습 방법을 좀 더 다양하게 개발하고 적용하여야 할 것이다.
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