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부터 사용자가 적극적으로 참여하는 점이 매력적이다. 향후 유아교육 현장에서 나 또한 교수체제를 설계할 기회가 있다면 나는 래피드 프로토타입 개발 모형을 활용하고자 한다. 존스와 리치에 의해 제안된 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 운
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그 어떤 것이다.
(Object = Entity Type = Class의 개념과 동일)
객체지향의 원리 : 캡슐화, 상속성, 다형성
객체지향 분석
-클래스와 객체의 식별 및 정의
-클래스와 객체의 구조 식별 및 정의
-속성과 사례관계의 파악 및 정의
-서비스의 정의
객체지
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모형에선 초기 학습과제 분석을 반영하고자 프로토타입을 빠르게 설계한 후 사용성 평가를 한다. 사용성 평가에는 학습자, 전문가, 의뢰인이 참여하며 상호 간의 면담과 관찰 과정을 통해 궁극적으로 학습자의 만족도가 향상되도록 한다. 셋
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모형
1. 폭포수 모델(waterfall model)
2. 프로토타이핑 모델(Prototyping Model)
1) 정의
2) 필요성
3. 진화적 프로토타이핑 모델(evolutionary prototyping model)
Ⅵ. 소프트웨어개발 공정
1. 정의 단계
2. 개발 단계
3. 유지 보수단계
1) 수정 유지보수(correc
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프로토타입 개발, 미간행 한양대학교 교육대학원 석사학위 논문
박상훈(2001), 웹 기반 수업에서 튜터의 동기유발전략이 학습동기에 미치는 영향, 한양대 대학원 석사논문
송상호(2000), 동기적으로 적응적인 웹 기반 수업 설계 방안의 고찰
임
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모형을 활용해보고자 한다. 내 생각대로 교육 프로그램을 만든 후 실행하는 것이 아니라 교육 프로그램을 설계하는 과정에서부터 다양한 사람들의 의견을 들으며 프로토타입을 완성하고 이를 실행하면서도 추가적인 보완점을 찾아가는 방식
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중첩되어서 한 번에 이루어진다. 예를 들어, 이 모형의 ‘분석’ 단계에 있는 ‘학습 내용을 과제 수준에서 확인’하는 활동은 설계 단계의 ‘교수전략의 확인’과 프로토타입을 개발하는 단계에서도 지속적으로 나타나게 된다. 다시 말해,
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프로토타입이 과대 선전되어 발주자로 하여금 개발하여 인수해야 할 시스템보다 더 많은 기능을 기대하는 심리를 유발시킬 수 있다. 개발자 입장에서의 단점은 프로토타이핑 과정을 관리, 통제하기가 어렵다는 것이다. 전통적 개발 모형과
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모형도 제시되었다. 대표적 문제가 각 단계가 지나치게 선형적으로 연결되어 있다는 것인데, 교수자가 학습자의 의견을 맨 마지막에 들을 수 있다는 것이다. 대안으로 제안된 것이 존스와 리치의 래피드 프로토타입 개발 모형인데, 학습자가
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프로토타이핑 모형(Prototyping model)
① 프로토타입은 사용자의 요구사항을 정확하게 분석하고자 하는 생명주기로써, 사용자의 요구사항 수집부터 시작된다.
- 프로토타입(Prototype) : 실제 완성된 제품이 아닌 모형으로써 개발자가 사용자에게 보
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