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기업분석보고서. 서울: 잡코리아. - 한양대학교 대학원. 국내 엔터테인먼트 기업의 성장전략 연구: (주)하이브를 중심으로. 서울: 한양대학교. - 뉴욕타임스 한국어판 . BTS에서 오징어 게임까지: 어떻게 한국은 문화계 거물이 됐나. 뉴욕타임스,
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보고서, 2015. 송재용 외, 퍼펙트 체인지, 자의누리, 2017. 임채원·김병섭, 글로벌 위기의 대응으로서 “공유가치성장”과 “관계국가모형\", 서울대 한국행정연구소, 행정논총 제50권 제3호, 2012. 1. 공유경제란? 2. 공유경제의 도입배경 1)
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보고서. 세종: 공정거래위원회 정책자료실. 기업경제학 2025년 1학기 중간과제물 1. 네 가지 시장(완전경쟁시장, 독점시장, 독점적 경쟁시장, 과점시장) 구조의 정의 1) 완전경쟁시장 2) 독점시장 3) 독점적 경쟁시장 4) 과점시장 2. 완
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확대될 수 있다는 점을 고려한다면 메타버스가 절대 자유의 공간으로 여겨져서는 안되고 그 속에서 질서를 정 1. 주제 2. 주제문 3. 주제 선정 이유(연구목적) 4. 주제 설명(연구 내용 소개) 5. 개요(예상 목차) 6. 참고문헌 7. 보고서
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디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영 모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구 중앙대 대학원 ㆍ 정해광 게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로 계명대
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산업의 문제점 1) 실질적인 산업화의 한계 2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다. 3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다. 4) 가상현실산업에 대한 회의적 시각 7. 가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화 참고자료
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  • 등록일 2019.06.30
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디자인이나 마케팅 기법의 고도화만으로는 부족하다. 오히려 브랜드 철학을 강화하고, 그 철학을 디지털, 팬덤, ESG 전략과 연결 지을 수 있어야 한다. 따라서 본 보고서는 레고를 단순한 기업 성공 사례로 다루는 데 그치지 않고, 전통 제조 산
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  • 등록일 2025.06.18
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보고서, 미래창조과학부. 국가과학기술위원회 (2009), 국가 R&D 성과분석 및 시사점(안), 국가과학기술위원. 김윤종 (2010), 6대 미래유망기술(6T) 분야 연구생산성 분석 및 시사점,한국과학기술기획평가원. 1. 서론 2. 인류의 삶 또는 사회를 크
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  • 등록일 2023.03.24
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보고서. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 공유경제란 2. 공유경제의 사례 1) 사례1 2) 사례2 3. 공유경제하에서 우리 기업의 대응방안 1) 공유경제하에서 제도적 기반 구축 2) 인식 전환 3) 공유경제 플랫폼 구축 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고
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보고서, 웨어러블디바이스, 2017. 한국콘텐츠진흥원, 휴먼-디바이스 인터액션 기술, 한국콘텐츠진흥원, 2012. 한동원 외, 웨어러블 컴퓨팅을 위한 서비스 인프라 구조, 대한인간공학회지, 24권 1호, 2005. 1. 웨어러블 디바이스란? 2. 웨어러
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  • 등록일 2018.06.03
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