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기업으로 성장 할 수 있을 것이다. < 참고자료 > - 엔씨소프트의 소개(홍보자료) - 엔씨소프트 IR REPORT - 매경이코노미 - 한국소프트웨어진흥원 - 한국첨단게임산업협회 - 정보통신부 - 한국게임산업개발원 - 엔씨소프트홈페이지(www.ncsoft.co.
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  • 등록일 2004.09.05
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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  • 등록일 2011.03.30
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정보가전시장의 주도권 확보를 위한 비디오 게임기업체의 시장전략, IT FOCUS, KISDI, 2000. 6. [2] 최순화, 소비시장의 양면성, 삼성경제연구소 Issue Paper, 2002. 9. 24. [3] www.etimesi.com [4] www.dreamlg.com [5]. www.nac.or.kr 1. 소비시장의 양면성 2. 유비퀴
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  • 등록일 2005.08.18
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다. 그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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  • 등록일 2008.04.15
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정보시스템, 양창석,2002 [백산출판] 호텔경영과실무, 한헌국, 1998 [한올출판사] 2. 홈페이지 국내 주요 특급호텔 홈페이지 한국관광호텔업협회 www.hostelskorea.or.kr 한국문화관광정책연구원 www.kctpi.re.kr 산업자원부 www.mocie.go.kr 문화관광부 www.mct.go
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  • 등록일 2008.11.03
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론 마케팅이란 무엇인가? 왜 마케팅은 변화해야 하는가? 본 론 라이프스타일 마케팅 엔터테인먼트 마케팅 웰빙 마케팅 문화 마케팅 감성 마케팅 결 론
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Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다. 위의 그래프는 문화
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정보를 쉽게 얻을 수 있게 하기 위해서 브랜드별로 사이트를 링크시켜서 관리하고 있다. 또한 정기적인 뉴스 레터 발송을 통해 새로운 e-엔터테인먼트와 이벤트 정보를 알려서, 고객들을 사이트 재방문과 충성도를 높이는 다각적인 활동을 하
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  • 등록일 2004.07.14
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정보 48명 (18%) 고객상담 25명 (9%) 모토로라소개 10명 (4%) myMotorola 웹사이트의 어느 메뉴를 자주 이용하시나요? 총 참여자 : 390명 SHOWROOM 59명 (15%) MOTOCODE 48명 (12%) EVENT&PARTY 236명 (61%) POP AUCTION 47명 (12%) 6. 차별성 및 효용성 6-1 기업의 현 상황(
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  • 등록일 2007.05.25
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Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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  • 등록일 2008.07.10
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