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기업의 동반자로’, LG경제연구원, 2010
류한석, ‘소셜커머스의 거부할 수 없는 매력’
김철환, ‘소셜 커머스의 해외 추진 사례와 전망’ 2010
오정연, ‘스마트 시대의 패러다임 변화 전망과 ICT전략’, 한국정보화진흥원, 2010
이은민, ‘소셜
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기업의 동반자로’, LG경제연구원, 2010
류한석, ‘소셜커머스의 거부할 수 없는 매력’
김철환, ‘소셜 커머스의 해외 추진 사례와 전망’ 2010
오정연, ‘스마트 시대의 패러다임 변화 전망과 ICT전략’, 한국정보화진흥원, 2010
이은민, ‘소셜
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엔터테인먼트
③ 금융 비즈니스
④ 해외시장진출
3. 경쟁적 환경
① 전통적 포털사이트와의 경쟁
② 온라인 커뮤니티 업체와의 경쟁
③ 대형 인터넷 쇼핑업체와의 경쟁
4. 경쟁적 우위
① IT 장수기업으로서의 높은 인지도
② D&Shop의
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기업들은 \'반 넷플릭스\' 분위기를 형성하고 있다. 엔터테인먼트나 IT기업들은 넷플릭스가 마치 제2의 아이튠즈가 되어 모든 영화, TV 드라마와 각종 콘텐츠 배급을 좌지우지 하는 것을 우려하여 넷플릭스에게 콘텐츠 공급을 차단하거나 콘텐
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엔터테인먼트의 수직통합 사례를 중심으로」
김지연, 「미디어 기업의 통합 시너지 효과 분석: CJ E&M 사례 연구를 중심으로」,2010
이종원 외 3, 「2007 TV 시청행태 연구」,한국 리서치, 2007
정군기, 「디지털 방송 전환에 따른 정보격차해소 방안
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엔터테인먼트 산업
1) 문화의 정의
2) 문화산업의 중요성
3) 엔터테인먼트 기업의 종류
4) 국내시장과 국외시장의 비교
5) 우리나라 음반시장의 현황
6) 우리나라 음반시장의 경쟁력
Ⅳ. SM 엔터테이먼트에 대한 분석
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엔터테인먼트 기업보다 경쟁우위에 위치해있다. 하지만 지속가능성을 보이기는 어렵다. 따라서 하이브가 앞으로도 경쟁우위를 차지하기 위해서는 하나의 아티스트에 의존하는 것이 아니라 다른 인적자원을 생산해내는 일에도 힘을 쓰고 현
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기업의 글로벌경영 사례집 2, 박영사.
장세진(2009), 글로벌경쟁시대의 경영전략, 박영사.
정보통신부(2001), 2001년 국내외 게임시장 현황 통계조사 보고서
정보통신부(2003), 게임산업 연차보고서, 한국첨단게임산업협회.
최진아ㆍ홍진환(2008),「
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; 1999.11조선일보 머니면, 2000.3사이트오픈)
1) 투자정보 중심
2) 주식
3) 채권
4) 펀드
5) 은행상품
6) 대출
7) 부동산
8) 보험
9) 뉴스
Ⅴ. 향후 금융사이트의 발전방향
1. 상거래 지원 서비스
2. 개인, 기업의 투자서비스
참고문헌
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1. 커뮤니케이션의 변화
2. 엔터테인먼트의 변화
3. 상거래의 변화
4. 교육의 변화
기업측면
1. e-Business
2. ERP(전사적자원관리)
3. CRM(고객관계관리)
4. SCM(공급망관리
정부측면
1. 전자정부
2. 전자민주주의
3. 정부와 기업간 거래
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