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학과 교수 이론, 사회성과 사랑-송관재, <<성차이의 심리>> (서울: 선학사 2003) 1. 개념정리 1) 성격 2) 남성과 여성 3) 성 연구의 역사 2. 본론 1)성차이 심리학- 성차이에 대한 이론적 접근 2)적용 A. 스트레스 B. 의사소통 방
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문화활동 사례 1. 대한민국 종교예술제 2. 종교청년 문화축제 3. 종교문화유적지 대화순례 4. 종교신문 언론인 심포지움 5. 이웃종교문화 이해강좌 6. 종단교역자 대화캠프 7. 3.1절기념 온 겨레손잡기 운동 Ⅸ. 결론 및 제언 참고문
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학과 석사논문, 1999 김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠
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문화관광부&저작권심의조정위원회 출처 : 중앙대학교 정치외교학과 http://www.ohmynews.com 미디어포커스(방송일:2004.4.24) 패러디에 죽고사는 한국 정치 http://media.daum.net, 김진화 http://www.deulsoritimes.co.kr 한국방송광고공사 - 광고연구 Ⅰ. 서론
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미디어에 반영된 한국여성의 성역할에 대한 고찰. 『여성연구논총 제 16 집』, (2001. 12): 143-171. 이혜미. 2002. '우리' 속에서 발견한 다양성, 큰 수확. 『문화예술 통권277호』, (2002. 8): 35-40. http://www.crazymarriage.co.kr http://www.imbc.com/broad/tv/drama/cat/cat_
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학과, 박사학위논문, 2021. p.4 참고 http://www.riss.kr/link?id=T15736103 1. 서론 2. 본론 1) 인터넷과 소셜미디어의 필터버블 2) 소셜미디어의 가짜뉴스 생산 및 유통구조 3) 소셜미디어의 가짜뉴스 사례 및 필터버블 3. 결론 4. 출처 및 참고 문
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문화과학 제3호, 문화과학사 ◇ 정혜경(1996), 한국 대중문화 영역의 스타 시스템 변화과정에 관한 연구 매니지먼트와 보조 미디어를 중심으로, 서울대학교 대학원 신문학과 석사학위논문 ◇ 조철현(1993), 대중문화의 상품미학과 스타이데올로
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. 국내 게임산업의 발전 방향 1. 게임산업 기초인프라 강화 2. 해외진출 역량 강화 3. 게임문화 인식제고 및 저변확대 4. 게임 전문인력 양성기반 확대 5. 법․제도 개선 Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해) Ⅴ. 결론
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미디어 3. 인터넷 1인 방송의 개념과 특징 4. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용이 방영된 사례 5.사례 내용이 아동 및 청소년에게 부적절한 이유 6. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용에 대한 해결방안 7. 결론
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미디어 3. 인터넷 1인 방송의 개념과 특징 4. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용이 방영된 사례 5.사례 내용이 아동 및 청소년에게 부적절한 이유 6. 아동 및 청소년에서 부적절하다고 판단되는 내용에 대한 해결방안 7. 결론
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