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모형 3. 메타인지 수업 모형 4. 발견학습 수업 모형 5. 순환 학습 모형 6. 경험 수업 모형 7. 가설-검증 수업 모형 8. STS 수업 모형 Ⅷ. 고등학교 과학과(과학교육)의 평가 1. 평가 영역 2. 평가 방법 3. 평가 도구 개발 4. 평가 결과의 활용 5
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  • 등록일 2010.09.27
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모형의 이론적 접근-ARCS 모형을 중심으로, 경북전문대학 논문집 - 조용환(1998), 교육학에서의 문화 연구, 문화의 다학문적 접근, 서울대학교 출판부 - 정인성 외(1996), 원격학습을 위한 온라인 멀티 미디어 하이퍼텍스트 설계, 한국방송대학교 -
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  • 등록일 2011.03.24
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학습(수업)의 적용절차 1. 상황의 제시와 탐구문제의 설정 2. 탐구의 계획수립 1) 탐구집단 조직에 관한 계획 2) 탐구할 질문에 대한 하위의 토의주제를 나열하기 3) 정보수집에 필요한 자원 및 자료의 출처를 계획하기 4) 탐구결과를 발표하
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  • 등록일 2010.08.12
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학교에서의 ICT 활용교육의 목표   ⑴ 정보능력의 함양   ⑵ 정보 과학의 이해   ⑶ 정보사회에 참여 태도  3. 초등학교에서의 ICT 활용교육의 효과   - 정리의 측면에서 Ⅲ. 결론  -ICT에 대한 믿음 Ⅳ. 참고 문헌
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  • 등록일 2013.02.23
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목표지향성 (3) 필요나 동기와의 부합성 3) 자신감 (1) 학습의 필요조건 제시 (2) 성공의 기회 제시 (3) 개인적 통제감 4) 만족감 (1) 자연적 결과 (2) 외적 보상 (3) 공정성 3. 결론 4. 참고문헌
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모형과 교실영어, 서울 : 민족 문화 문고 간행회, 1985 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의미 Ⅲ. 영어과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 종류 1. Information Gap 2. Guessing games 3. Searching games 4. Matching games 5. Exchanging and collecting
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학습을 통한 사회과 수업 효과, 한국교원대학교 대학원 석사학위논문 박순경(1999) : 학습자 주도적 학습 활동으로서의 프로젝트법에 대한 고찰 오순이(2002) : 정보통신기술을 활용한 협동 프로젝트 학습 모형 설계 및 적용, 한국교원대학교 교
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결안 찾기 단계(Solution-Finding) 6) 수용안 찾기 단계(Acceptance-Finding) Ⅳ. 제과제빵 재택수업 교수학습자료(수업자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 4. 내용 1) 주제 1 : 멀티미디어 전자교과서(e-book) 자료 2) 주제 2 : 제과제빵 이론 동영상 강의
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학습(시뮬레이션체험학습)의 의의 Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 과정 1. 1단계 : 학습과정 소개 2. 2단계 : 모둠 구성 및 자료 배포 3. 3단계 : 계획의 수립 4. 4단계 : 가상 관광 체험 과정 완성 5. 5단계 : 가상 체험 학습 결과 토
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  • 등록일 2011.03.10
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현황 (4) 교육프로그램 구성 ? 대상자에게 필요한 교육내용 및 적절한 교육방법 선정 (5) 가족교육 프로그램의 내용 (6) 가족교육 프로그램의 교육 구성 (7) 가족교육 프로그램과 연계될 수 있는 심리 프로그램 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고문헌
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