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제작
라. 평가의 실시와 결과 처리
마. 평가결과의 해석 및 활용
2. 공업교육의 목표 영역별 평가
가. 이원목표분류와 평가 장면의 선정
나. 지적 영역(cognitive domain)의 평가
다. 정의적 영역(affective domain)의 평가
라. 심리 행동적 영역(psycho-
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작품 공모전 실시
* 성교육 신문제작
* 성교육 홈페이지 제작 및 활용
* 한계점
10>성 상담센터 방문 인터뷰 내용
1. 성교육 현실?
2. 성교육이 예전과 달라진 점?
3. 원조교제나 미혼모 학생들의 성 문제의 원인?
4. 성 상담센터에서 하고
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과학자와 장사치들이 돈을 번다는 이야기가 있다. 매우 창의적인 만화가의 상상력 가득한 작품이 철학적 화두를 만들고 이 논의가 과학적 성과물로 생산되고 있다는 점을 강조한 것이다.
이렇듯 만화는 무궁무진한 상상 속에서 문화를 이끄
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과학도서 및 발명관련 도서 비치
발명 공작놀이 교실 코너에 2개의 서상을 마련하여 각종 발명관련 도서 및 과학도서를 발취 200여권 비치하고 교사나 학생이 수시로 필요한 도서를 열람 대여하여 아이디어 발상 및 발명 기초 지식 습득에 도
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과학적 원리를 응용하여 창의적이고 해결하는 능력을 신장되었다.
셋째, 어린이들이 자신이 제안한 아이디어가 적용되어 하나의 작품으로 탄생되는 과정을 체험하면서 발명이 주는 참된 기쁨을 느끼게 되었다.
넷째, 단순한 모방에 그치지
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발명품 전시회 입상 성적, 특별활동에서의 활동과 산출물 등
- 학교 이외의 상황에서는 외부 경시/경연대회나 전람회 입상 성적, 외부 영재교육 관 련 활동 참가 경력(수학과학 영재 여름 캠프 참여 등), 집이나 사회에서 개인적으로 수행하는
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과학적 분석
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2.1 작업적 기억에서 보는 인지과학적 분석
··································
2.2 주의에서 보는 인지과학적 분석
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교사가 제일 편한 직업이라고 하지 않는가. 하려고 맘 먹으면 날 밤을 새야 하고 안하려고 버티면 아무것도 안해도 별 탈 없이 지낼 수 있으니 그리 되나 보다. 학생들의 개인차처럼 교사도 개인마다 차이가 너무 큰 것 같다.
미주)
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학생 및 업무분담표
3. 설계 과제 개요
1) 설계과제의 문제정의
2) 설계과제의 제한조건
3) 결과물의 평가방법
4. 설계 및 제작
1) 아이디어 창출
2) 설계방향
3) 제작과정
4) 일정계획 및 진도
5. 결과 및 고찰
1) 작품에 대한 설명
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학생유의 사항
7) 심화활동
2. STEAM 수업안
3. 학습지
4. 만드는 과정
가. 준비물
나. [활동 1]
다. [활동 2]
라. [완성된 작품]
5. 사전 실험에서 느낀 보완점, 변형한 부분 및 유의점
가. 준비물
나. 실험 과정
다. 실험 전후
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