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학습
활동꾸러미
미스터리 해결학습
고학년 - 현장학습
모의놀이(시뮬레이션)
활동꾸러미학습
면접조사학습
화제중심학습
재판진행과정탐구
네일러
사례연구법, 시뮬레이션, 역할놀이, 현장학습
올리버와 셰이버
법리탐구모형
그로쓰
자원
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학습 2(역할극 꾸미기)
4. 집단학습
1) 분임 활동 내용 발표(30분)
2) 학급 토의 활동(15분)
Ⅶ. 환경교육의 ICT활용(정보통신기술) 지도 사례3
1. 학습목표
2. 준비물
3. 학습활동
1) <1차시> 자기평가서 작성하기
2) <2차시> 모둠 및 전체 토론
4
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토론식 수업을 적용한 결과
③ 주제 중심의 체험활동 프로그램을 적용한 결과
다.. 창의력 신장을 위한 가정과의 연계지도방안은 무엇인가?의 실행 결과
① 창의적인 가정분위기 조성을 위한 부모교육 결과
② 사랑과 꿈이 자라는 「 부모
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모형의 수업과정을 인성교육가 관련하여 살펴보면 다음과 같다.
1) 방송학습 단계
① 시청 전 지도 : 프로그램을 알리고 시청하도록 하는 과정 → ② 시청 중 지도 : 토의 없이 TV만 시청하는 과정 → ③ 시청후의 지도 : 학급 내 대화 토론의 과
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학습
↓
전문가 소집단 협동학습
토의 학습
↓
프로젝트 학습 활동
모둠별 협동학습
↓
↓
↓
정 리 및
평 가
포트폴리오 작성 및 토론, 발표 후 평가
발표 및 토론 학습
자체 및 상대평가
집단 학습
↓
정리 및 차시 예고
그림 1. 수업 모형
표 3.
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모형
1. 반응 중심 학습법
1) 반응 형성하기
2) 반응 명료화하기
3) 반응 심화하기
4) 반응 일반화하기
2. 역할놀이 학습법
1) 상황 설정하기
2) 준비 및 연습하기
3) 실연하기
4) 평가하기
3. SQ3R학습법
1) 훑어보기
2) 질문하기
3) 자세히 읽
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토론법?면접법
2) 서술형, 논술형 검사
3) 관찰법?실험 실습법?실기법
4) 자기 평가 및 동료 평가
5) 연구 보고서법
6) 포트폴리오
Ⅷ. 향후 수행평가의 발전 과제
1. 창의력을 조장하는 교수?학습 평가
2. work book형태 포트폴리오(portfolio)중
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수업
1.직접교수법이란 무엇인가?
2.직접 교수 수업은 어떻게 가르치는 것인가?
3.직접 교수법에 관한 연구는 무엇을 제안하는가
5.학생은 어떻게 개념들을 배우고 전이하는가
6.학습에서 토론이 어떻게 사용되는가
구성주의
Ⅰ
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학습 평가도 가능해진다(김재형, 2008).
참고문헌
교육과정 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
가. 공통형
문제: 수업목표의 진술의 상세화의 개념과 장?단점을 설명하고 수업목표 상세화를 유아교육에 적용할 때 얻을
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(중등) 환경과(환경교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT활용 환경수업의 과정
2. 수업설계 및 웹 사이트 제작 내용
3. 교단선진화 과학실을 이용한 ICT활용 환경교육 과정(STS수업모형과 협동학습모델 등 적용)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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