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5. 단원 학습 목표
6. 단원의 주요 학습 내용 및 활동
7. 지도의 유의점
8. 이론적 배경
가. 놀이 학습의 성격
나. 문제해결학습의 성격
다) 문제해결학습 모형 적용
9. 학생 실태분석
10. 수업자의 의도
11. 교수학습 과정안
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의미성, 학문적 타당성, 내용의 유용성 등이 기준이 되며, 이렇듯 교육과정을 조직하는 것은 교육과정 내용의 일관성과 통일성을 달성하고 교육활동의 노력과 시간의 낭비를 막기 위해서이다.
우리나라의 교육과정은 전형적인 하향성을 띠
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이용하기
2. 교수·학습 자료 제작하기
1) 인형자료
2) 가면자료
3) 게임자료
4) 수준별 학습 자료
5) 노래 및 챈트 자료
6) 평가 자료
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 평가
Ⅷ. 초등학교 영어과(영어교육)의 비평
Ⅸ. 결론
참고문헌
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게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이 학습 자료
1) 동기유발 -인형극
2) 문제확인 및 해결-뿅망치 게임
3) 문제 확인 및 해결 - 학습지 하기
4) 학습정리 - 파워 포인트제작
2. 부루마블 게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이
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Kant
1. 칸트의 생애와 사상적 배경
2. 실천 이성
3. 정언 명법
영화 속 사례 제시
1. 가족
2. 해운대
3. 실미도
4. 우리 생애 최고의 순간
5. 토이스토리 3
수업에 적용
1. 교수 시기
2. 교수․학습 모형
느낀점
참고문헌
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칸트
1. 칸트의 생애와 사상적 배경
2. 실천 이성
3. 정언 명법
영화 속 사례 제시
1. 가족
2. 해운대
3. 실미도
4. 우리 생애 최고의 순간
5. 토이스토리 3
수업에 적용
1. 교수 시기
2. 교수?학습 모형
느낀점
참고문헌
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모형과 하향식 모형을 소개한 다음 이를 모두 고려하는 상호보완적 모형을 제시하고 있는데, 과연 어느 쪽에 치우치지 않는 방법이 최선의 방법인지에 대한 회의가 든다.
*목차
읽기교육
Ⅰ. 읽기 교육의 이론적 고찰
Ⅱ. 읽기 교육의 목표분
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게임(game)으로 말하기
4) 역할극(role play)으로 말하기
4. 읽기(reading) 지도
1) 문자의 식별
2) 음성과 철자의 식별
3) 문자의 식별을 위한 활동
Ⅴ. 영어과교육 활동중심학습(수업)의 특징
1. 아동들의 다양한 흥미를 흡수
2. 배운 언어를 재고
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팀 티칭
5. 발견학습
6. 개별화 학습
7. 개념화 학습
8. 전습법(Whole method)
9. 분습법(Part method)
1) 순수 분습법
2) 점진적 분습법
3) 반복적 분습법
Ⅵ. 고등학교 체육과(체육교육)의 평가
1. 평가원칙
2. 성취기준
Ⅶ. 고등학교 체육과(체
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모형이 되어준다.
5, 소집단 협동학습을 통해 자기 자신에 대한 이해는 물론, 타인에 대한 이해를 확장하게 된다.
단점으로는,
1, 과정보다는 결과를 중요시하는 버릇이 생겨날 수 있으며,
2, 소집단이기에, 어떤 것을 잘못 이해할 수도 있는 경
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