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학습 자료 선정
4) 학습 자료 제작
5) 학습 자료 활용
6) 평가와 피드백
4. 중국어 수업에 알맞은 매체 및 학습자료 분석
1) 인쇄자료
2) 사진자료
3) 자석을 이용한 그림 ․ 문장카드
4) 실물자료
5) 모형자료
6) 영화 자료
Ⅴ.
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개념 7
(1) 인터넷 컨텐츠 디자인 정의 7
(2) 인터넷 쇼핑몰에 나타난 컨텐츠의 특성 9
3. 인터넷 쇼핑몰의 발전 10
III. 인터넷 쇼핑몰 컨텐츠 디자인의 감성 지향적 가치 추구 11
1. 인터넷쇼핑 동기에 있어서 소비감성 12
2. ‘몰입’을 통한
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활용부족
Ⅴ. 청소년 자원봉사활동의 활성화 방안
1. 사회적 인식확대 및 참여유발
2. 봉사자에 대한 교육 실시
3. 프로그램의 개발 및 보급
4. 기관이나 단체의 체계적인 관리
5. 자원봉사센터의 활성화
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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학습자료
·풍부한 교수-학습자료
·교사의 악곡분석 능력
·교사의 창의성
◎ 지도상의 유의점
·현대음악에 대한 거부감이 발생하지 않도록 위계적, 체계적 학습 중요
·현대음악에 대한 이해와 긍정적 수용 중시
·악곡의 주요개념과 음악적
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요인이 뒤따르게 마련이다(정경섭, 1984, p. 18).
<그림 2-2> 요구, 욕구 및 동기와의 관계
인 지
요 구 욕 구
인지부여
만족 마케팅 제시 동기유발
대 상
자료: 김옥재(2001), 관광객의 성격유형과 해외여행상품 선택요인간의 관계연구 p. 12.
관
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개념정의
2) 직무 스트레스의 이론적 모형
(1) 인과모형
① Parker와 Decotiis의 모형
② Mitchell과 Larson의 모델
(2)통합모형
① Matteson과 Ivancevich의 모형
② Gibson, Ivancevich와 Donnelly의 모델
3) 직무스트레스 원인
(1) 업무 특성
(2) 역
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모형
(3) Griffin의 변용된 이해중심 게임수업
(4) 안양옥의 변용된 이해중심 게임수업 모형
3. 선행연구의 고찰
가. 외국의 선행연구
나. 국내의 선행연구
Ⅲ. 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형학습지도안 비
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성공 전략을 제시한다. 제1장 서론
제2장 패션제품
제3장 연구의 이론적 기초
제1절 온라인소비자
제2절 온라인 소비자 행동
제3절 신뢰에 대한 기존 연구
제4장 연구 방법 및 연구 모형
제5장 실증연구절차 및 결과 분석
제6장 결론
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개념
2. 일반경영의 도구적 CoP 적용
3. 정부 각 분야의 CoP 도입 사례
4. 문화예술분야의 CoP 도입 필요성
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상의 선정
2. 연구방법 및 절차
Ⅳ. 연구결과 및 해석
1. 예술경영지원센터의 1차 CoP 분석
2. 예술경영지원
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모형의 평가
3. 싸이버네틱스모형(Cybernetics)
1) 의의
2) 사이버네틱스적인 의사결정의 내용
(1) 적응적 의사결정
(2) 불확실성의 통제
(3) 집단적 의사결정
(4) 싸이버네틱스 패러다임에서의 학습
제 2 절 점증주의
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