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학습 학습 주제를 통합 교과의 차원에서 접근하는 방식으로 학생의 흥미와 관심을 일으킬 수 있는 학습 주제를 정하여 교과를 구분하지 않고 학생들의 놀이 활동 등을 통합적인 학습 내용을 스스로 학습하는 방법이다. (23) 팀 티칭 2 명 또는
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  • 등록일 2003.10.22
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표현해 볼수 있습니다. 10‘ 2‘ 1. 수업을 준비하며 2. 단원의 개관 3. 단원의 목표 4. 지도상 유의점 5. 단원 학습에 필요한 선수 학습 6. 단원의 평가 계획 7. 학급의 실태 분석 8. 교재연구 9. 본시 교수․학습 과정안
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  • 등록일 2011.10.19
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방법 3. 활용방법 및 효과 Ⅶ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 윷 1. 장작윷 2. 밤윷 3. 산윷(보습윷) Ⅷ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 기회비용 Ⅸ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이와 브레인스토밍 1. 모형의 원용 1) 1단계:
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학습 자료 제작하기 1) 프레젠테이션 자료 이용하기 2) 워드프로세서 자료 이용하기 2. 교수·학습 자료 제작하기 1) 인형자료 2) 가면자료 3) 게임자료 4) 수준별 학습 자료 5) 노래 및 챈트 자료 6) 평가 자료 Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교
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개념 및 배경 2.구성주의 유형 3.객관주의와, 구성주의의 비교 4.구성주의의 교수원리 5.구성주의적 수업방법 6.구성주의 학습 원리의 실제적 교과 적용의 예 7.구성주의의 전망 (문제점과 시사점)
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TEAM 구성과 공동 즉석 조립단계 5. 팀 공동성취의 예비단계 6. 팀별 공동작업을 통한 만남의 단계 7. 팀의 해체와 휴식의 단계 8. 팀 해체와 전체 섞임의 단계 9. Feed Back 과 Closing 단계 Ⅷ. 공부방과 빈곤아동 1. 가정분위기 2. 교육 3. 심리
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모형(Sailor) 4) 완전통합의 기본 구성 요소 5) 완전통합(Lipsky, Gartner) 6) 재개념화 7) 새로운 학교의 특성 8) Lieberman 2. 경도 정신지체아동을 일반교육에 포함시키는 문제 1) 동료 협력을 통한 교사들에 대한 지원(대화의 4단계) -Johnson과 Pugach 2
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학습 수업 운영의 기본 원칙 1) 적절한 교실영어 사용 2) 다양한 조직형태 활용 3) 단일 목표 학습을 위한 다양한 수업활동 준비 4) 유창성 습득을 우선시한다 2. 말하기 지도의 적용 실례 1) 도입 단계 2) 본수업 학습목표 연습 3) 추측 게임
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방법 제9장 대상별 평생교육 프로그램 개발의 실제(1) 제10장 대상별 평생교육 프로그램 개발의 실제(2) 제11장 내용별 평생교육 프로그램 개발의 실제(1) 제12장 내용별 평생교육 프로그램 개발의 실제(2) 제13장 평생교육 프로그램 개발자의
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절차 1) 모든 중요한 개념들을 파악해 내기 2) 내용의 구조 그리기 3) 하이퍼텍스트 구조의 유형을 결정하기 4) 각 개념에 대한 단위 설명을 준비하기 5) 다른 개념과 연결짓기 Ⅵ. 하이퍼미디어의 문제점 Ⅶ. 하이퍼미디어의 교육적 잠
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