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모형
1) 계획 단계
2) 진단 단계
3) 지도 단계
4) 발전 단계
5) 평가 단계
3. 경험 중심 사회과 탐구 모형
1) 도입(안내)
2) 문제 탐색
3) 학습 문제 및 방법 모색
4) 학습 수행
5) 자기 평가
6) 토론 및 정리
Ⅶ. 과학과의 탐구학습(탐구수업)
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모형 및 교실영어, 한국교육과정평가원, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영어과 이야기중심교육(이야기중심학습)의 가치
Ⅲ. 영어과 이야기중심교육(이야기중심학습)의 절차
1. Storytelling 전 활동
1) 교실 분위기 조성
2) 동기 유발
3) 관련 배경 지
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게임으로 10의 보수를 정리한다.
전체
3‘
◈볼링게임 플래시
수학익힘-
과제제시
본시 학습 평가 계획
수 행 평 가
평 가
관 점
9이하의 두 수를 모아 10을 만들 수 있는가?
평 가 방 법
평 가
기 준
상
10을 만드는 여러 가지 방법을 잘 알고 있
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학습전략(수업전략)
1. 도입
1) 동기유발
2) 수업목표 확인 및 구체화
2. 전개
3. 정리
4. 평가
Ⅴ. 인권교육학습전략(수업전략)
1. 가장 낮은 수준
2. 수동성과 관심의 부족
3. 제한된 발의
4. 사회적인 제안과 발의
Ⅵ. 협동학습전략(수
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학습을 위한 수업 장학
2) 학습 원리에 따른 수업 장학
Ⅴ. 사회과교육(학습, 수업)과 자기주도적학습
Ⅵ. 사회과교육(학습, 수업)과 양적연구
1. 이론의 부족
2. 방법론
3. 연구 설계
4. 가설들
5. 중요 변인의 정의
Ⅶ. 사회과교육(
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학습 특성
Ⅴ. 구성주의적 교수?학습 원리
Ⅵ. 구성주의적 교수?학습관
Ⅶ. 구성주의가 과학교육에 주는 시사점
1. 과학의 본질
2. 과학 교육과정
3. 과학의 교수?학습
1) 문제해결학습
2) 탐구학습
3) 협동학습
4) 역할놀이학습
5) 프
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방법
1. 계산기를 학습 동기 유발(정보 이용 방법)로서 활용한 수업
2. 학습 결과 확인 및 정보 제공으로서 계산기 활용 수업
3. 탐구 과정 유도로서 계산기 활용 수업
4. 개념의 확장으로서 계산기를 활용한 수업
5. 게임으로 계산기를 활용
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절차 9
1) 설계하기 9
(1) 단원 분석 9
(2) 수행평가의 목적 10
(3) 준비물 11
(4) 시간계획 11
2) 개발하기 11
(1) 성취기준 11
(2) 평가기준 11
(3) 평가과제(학습과제) 개발하기 12
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학습 문제
2) 학습 결과에 대한 고찰
6. 게임으로 계산기를 활용한 수업
1) 학습 문제
2) 학습 결과에 대한 고찰
Ⅴ. 교구(학습도구, 수학교구) 계산기의 활용과 교수학습모형
1. 수 감각과 개념 형성 유형
2. 연산의 성질과 원리?법칙의 이
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원리
2. 자발성의 원리
3. 개성화의 원리
4. 연습과 정리의 원리
Ⅵ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 시뮬레이션
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 평가방법
Ⅷ. 과학과(과학교육, 과학학습)의 교수학습방법
1. 탐구 학습
2. 협동 학습
3
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