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문제점 1. 퓨터의 잦은 고장과 시스템에 관한 문제점 2. 교수-학습 운영 측면 1) 학생들의 반응 2) 교사들의 반응 3. 사이트 안내의 한계 Ⅷ. 에듀넷의 개선 방안 1. 에듀넷의 기능 개선 2. 에듀넷의 내용 개선 Ⅸ. 결론 참고문헌
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통신분야 Ⅳ. 기술확산과 정보공유 Ⅴ. 기술확산과 e-비즈니스 1. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화 1) 중소기업 IT화 사업의 내실화 및 고도화 2) 정보화 지원산업의 발전기반 조성 3) 전자상거래에 대한 지원 강화 2. 전자무역 중심
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정보통신공학의 활용 Ⅵ. 원격교육의 CAL(컴퓨터보조학습) 1. CAL의 원격교육체제에서의 개별화된 학습을 가능하게 한다 2. CAL은 원격교육을 활성화시킬 수 있는 동기 및 자극촉진과 학습환경을 마련하여 준다 3. CAL은 원격교육체제에서 요
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정보제공, 상담 등)에 대해 설명하시오. 1. 생활지도의 개념과 목표 2. 생활지도의 주요 활동 1) 학생 이해 2) 진로지도 3) 정보제공 4) 상담 참고문헌 2. 정신분석이론, 행동수정이론, 인간중심 상담이론의 인간관, 주요 개념, 상담 과정
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(2021). 언택트 시대의 10대 미래유망기술. KISTEP Issue Paper 통권 제302호 - 김진수·박남제(2019). 게이미피케이션을 활용한 초등학생 블록체인기술 핵심원리 교육 탐구. 정보교육학회논문지 제23권 제2호 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 참고문헌
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중심의 미디어 교육과정 2. 매체 중심의 미디어 교육과정 3. 개념 중심의 미디어 교육과정 Ⅴ. 미디어교육과 문화교육 Ⅵ. 미디어교육과 국어교육 Ⅶ. 미디어교육의 교수학습방법 Ⅷ. 미디어교육의 문제점 Ⅸ. 미디어교육의 공교
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학습 방법 모색하기 (나) ICT 교실에서의 활용 수업(학생용 컴퓨터가 6대인 교실의 경우) 학생용 컴퓨터가 6대 준비되어 있는 ICT교실에서는 해당 차시에 관련된 학습 주제를 모둠이 미리 과제로 조사정리하여 발표한다. 교사 중심의 정보가 제
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학습은 교사에 의해 전달되는 노하우(Know-how)가 아니라, 멀티미디어 및 PC통신 기술의 활용으로 학습자 스스로 깨닫고 이해하는데 도움을 주는 정보 개념인 노웨어(Know-where)로 변화되는 안내자 역할을 담당해야 한다. 그러나 교실 현장에서 교
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정보 불평등 현상 3. 정보 종속현상 Ⅸ. 인터넷의 발전방향 1. 새로운 비즈니스 체제로서의 인터넷 2. 인트라넷을 활용한 기업정보시스템의 구축 3. 새로운 학습장과 교육도구로서 인터넷의 활용성 4. 생활의 편리성을 추구하는 도구로
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정보 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자화폐의 개념 Ⅲ. 전자화폐의 원리 1. 스마트카드형 전자화폐 2. 네트워크형 전자화폐 Ⅳ. 전자화폐의 구분 1. 카드형 2. 네트워크형 Ⅴ. 전자화폐의 기반기술 1. 은닉서명 프로토콜 1) 함수(function) 2) 프
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