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사회과 놀이중심학습(놀이중심교육)
1. 사례 1
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
2. 사례 2
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
3. 사례 3
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
4. 사례 4
1) 목표
2) 활동
3) 유의점
Ⅶ. 과학과 놀이중심학습(놀이중심교육)
1. 간단한 재
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미술교육)
1. DBAE의 개념과 배경
2. DBAE 수용에 이상적 방안
Ⅱ. 미술(미술과교육) 협동학습
1. 미술과 협동학습 전략의 특성
2. 미술과 협동학습 전략의 의미
Ⅲ. 미술(미술과교육) 표현활동학습
1. 표현 활동 학습의 개념
2. 표현 중심
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사회과교육의 이론과 실제, 교육출판사
이종일(2001), 과정중심 사회과교육, 서울 : 교육과학사
조영덕(2000), 사회과 교수-학습에서 신문의 활용방안 연구, 창원대 석사학위 논문
한면희(1987), 사회과 교육의 과정탐색, 서울 : 배영사
한국교육과
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중심교육(이야기중심학습)의 이야기읽기쓰기통합프로그램
1. 이야기 구성 요소 지도를 위한 직접교수활동
1) 목표 확인하기
2) 설명하기
3) 질문하기
4) 활동하기
5) 평가로 정리?확인하기
2. 스키마 활성화를 통한 이야기 관련 활동
1) 교
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중심 모형의 인식차이 분석, 한국초등교육, 10(1)
- 윤기양(2000), 체육과 수준별 교수·학습과정안, 서울 : 산과들
- 정세구(1982), 탐구수업, 서울 : 배영사
- 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학 Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)
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정보화
Ⅲ. 특수교육(장애인교육)과 정보화교육
Ⅳ. 특수교육(장애인교육)과 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅴ. 특수교육(장애인교육)과 컨텐츠개발(콘텐츠개발)
1. 개발의 필요성 및 목적
1) 개발의 필요성
2) 특수교육 컨텐츠 개발 목적
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되고 이 공개된 프로그램은 전세계의 컴퓨터 고수들에 의해 무수히 개량 1] DLNA
2] 리눅스
3] 인프라
4] 라우터
5] ICT
6] HTML
7] 임베디드시스템
9] TCP/IP 통신프로토콜
10] URL
11] AVR
12] MCU
13] 광통신
14] 핸드폰의 세대 2G, 3G ,4G
결론 소감
DLNA 리눅스, 정보통신 ICT, 정보통신 용어조사 (DLNA, 리눅스, 인프라, 라우터, ICT, HTML, 임베디드시스템, TCP/IP 통신프로토콜, URL, AVR, MC,
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정보통신기술(ICT) 관점에서의 지속가능발전목표(SDGs) 영향 연구」. 한국정보과학회 학술발표논문집, (2018), 1365-1367.
고정민. 「한국 문화콘텐츠산업의 국제화에 관한 연구」. 인문콘텐츠, (2012), 143-154. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 고령
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ICT(정보통신기술)활용교육 사례
1. 내용 전달
2. 내용 탐색
3. 내용 생성
Ⅸ. 향후 학교의 과제
1. 창의적인 ?학교 교육 계획 세우기?
2. 우리 학교 예산 올바로 편성하기
3. 수업과 학급운영, 생활지도 내실화하기
4. 학교 단위(또는 지역
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정보통신윤리교육활동(학습활동) 사례
1. 정보통신윤리교육을 위한 홈페이지 제작
2. 정보통신윤리교을 위한 홈페이지 활용
3. 영상자료 교육
4. 영상자료 보고서 자료
Ⅶ. 모둠교육활동(학습활동) 사례
1. 피라밋 쌓기 - (대),(전)
2. 돼지
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