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학습이 이루어질 수 있다는 것이다 6. 다중 언어 학습이 이루어질 수 있다 7. 학습자의 탐색 활동을 촉진시킨다는 것이다 8. 학습자의 동기 유발을 시킬 수 있다는 것이다 9. 학습자의 안전을 지킬 수 있다는 것이다 Ⅵ. 교육용 통신망 참
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통신 대학교 2) 사이버 대학교 III. 사이버 대학의 긍정적 측면 A. 경제적 효율성 B. 시간과 공간의 효율성 C. 개별화 학습의 가능성 D. 평생학습과 고등교육의 가능성 E. 소통의 가능성 IV. 사이버 대학의 문제점
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학습상호작용(인터넷교육상호작용)의 교육 Ⅵ. 웹학습상호작용(인터넷교육상호작용)의 관여도 Ⅶ. 웹학습상호작용(인터넷교육상호작용)의 시사점 1. 학습자에게 개별화된, 동기유발적인, 교정적인 피드백을 시의적절하게 제공한다 2.
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활용 1. 동기 유발 2. 개별화의 자기 주도적 수업에 대한 기회제공 3. 협동적인 학습환경의 조성 4. 다양한 활용에 있어 공평성 제고 5. 정보 교환 6. 사회심리학적 영향 7. 기능적 학습 환경 8. 문제해결 Ⅶ. 미술수업(미술과교육)의 협
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학습이론의 학교학습이론 1. 학교학습이론의 개요 2. 유의미학습 3. 선행조직자(advance organizer) Ⅵ. 교수학습이론의 ARCS학습이론 1. ARCS 이론의 기본 가정(기존 동기 이론의 문제점) 1) 교육공학 이론가들의 태도 2) 동기의 측정과 이론에 관
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학습목표 달성을 위해 얼마나 효과적으로 학습했는가를 평가한다. 탐색한 내용을 여러 자료를 고르게 활용하여 체계적으로 정리했는지를 평가한다. Ⅰ. 미디어교육의 개념과 필요성 《미디어교육이란 무엇인가》 《미디어교육의 필요
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학습이 필수적이며, 문제 상황을 분석하는 능력 및 문장제 해결 전략이 구조적으로 투입되어야 한다. ‘계산 기능익히기’를 위한 반복학습을 재미있게 진행할 수 있는 전략으로 컴퓨터 게임이 접목된 ICT활용 학습이 적합하다는 생각이 들었
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활용하면 학습 활동이 생기가 넘치고 학생들이 주체적으로 참여할 수 있다. 수업은 학생의 지식이나 경험과 연관하여 학생들에게 친숙한 사례를 이용하여 전개하는 것이 효과적이다. 8. 스스로 알아내도록 이끌어라 교사는 학생들이 답을 찾
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] [시작 단계] [전개 단계] [마무리 단계] 2) 소집단 학습 3) 팀 티칭 협동 교수 4) 자기 주도적 학습 (1) 수업의 개별화 (2) 자기 주도적 학습 수업 모형 6. 컴퓨터 교육 평가의 방법과 원리 1) 교사의 관찰 기록 2) 자기 평가 3) 상담 활동
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학습방법의 실제 인천광역시교육과학연구원(1997), 열린교육에 의한 자기주도적 학습의 이론과 실제 이재경(1997), 에듀넷을 활용한 자기주도적 학습 모형 및 워크북 개발, 멀티미디어 교육지원센터 이근철(1996), 자기주도적 학습의 이론과 실
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