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험이 있다면 어떤 분야 입니까? ① 컴퓨터 분야(컴퓨터 시스템,프로그래밍,정보통신 운용) ② 어학 분야 ③ 서비스 분야(이미용기술, 관광및 숙박서비스,음식조리등) ④ 기계분야(기계가공,선반,밀링,조립,설계제도,운전,용접 등) ⑤ 보건의료
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  • 등록일 2009.02.17
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대학원) 본부에 공식시험에 관한 기준과 정보가 있으며, 등록금 및 장학금, 기숙사 제도에 관한 정보가 있습니다. 전공학과에서는 교수나 전공과목에 대한 정보가 있을 뿐입니다. 따라서 특정 대학웹사이트에서 반드시 학과와 본부에서 제공
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  • 등록일 2003.11.07
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정보통신기술 환경 1) 인터넷 접속 2) 서버 3) 클라이언트 4) 교류 상대학교 6. 프로젝트 결과 7. 영국 청소년 대상 Britkid 시민교육 프로그램 8. 핀랜드 WindMills 프로젝트 Ⅵ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 모형 Ⅶ. 웹기반
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  • 등록일 2011.03.11
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정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형 2. 게임산업의 분류 3. 한국 게임산업의 특징 4. 한국 게임산업의 현황 1) 게임 수출입 현황 2) 해외 수출
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  • 등록일 2013.08.09
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컴퓨터학의 세계이다. 저자는 앞으로 10년 안에 지금과 같은 PC는 사라질 것이라고 주장한다. 그 이유는 지금의 PC가 너무 불편하기 때문이다. 그렇다면 어떤 컴퓨터가 새롭게 등장하고, 우리들에게 필요한 `컴퓨터 지식`은 무엇일까? 전기공학&
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  • 등록일 2002.05.13
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대학원 사이버교육 시스템 구축 및 운영방향, 한국교원대학교 안미리·김재웅·권성호·김성식·이종연·노관식·장상필(2001), 원격교육 연수원 및 원격교육대학원 모형개발과 운영방안 연구, 교육정보방송연구 백영균 외(1998), 원격연수 모형
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  • 등록일 2011.06.26
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험에 중심 3) 동일시 4) 카타르시스 5) 통찰력 6) 갈등 해결 7) 탐구 활동 8) 책의 선택 9) 아이를 알아감 10) 아동 갈등의 인지 11) 책 미리 읽어보기 12) 단편소설 13) 전기/소설 14) 자기조력 도서(Self-help Books) 15) 동화 16) 그림책 Ⅷ. 독서
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  • 등록일 2009.07.25
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정보의 공유에 기여한다 4. 정보통신 및 교육 인프라의 구축으로 국가 경쟁력을 제고한다 5. 열린 교육과 평생교육 등 교육개혁에 대한 인식을 제고한다 Ⅶ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 디지털도서관 Ⅷ. 가상대학(원격대학, 사이
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  • 등록일 2011.06.25
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시간을 초월해서 존재하며 전자안구로 바라보는 세상은 볼 수 없는 곳이 존재하지 않는다. 1 디지털 시대 2 CALS/EC 3 모바일 기술과 SCM 4 디지털 관련기술의 응용사례 5 차세대 가상기업의 형태 6 21세기 산업공학의 역할
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  • 등록일 2003.06.22
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작문지도 2. 중학교 수업에서의 정보검색 및 과학자와의 전문가 상담 3. 전자우편으로 과제?통신문 제시 4. 아시아?유럽 25개국 고교생 첫 화상미팅 Ⅸ. 인터넷활용수업(인터넷활용교육, 인터넷활용학습)의 전략 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.02
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