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정보제공 목적(Information)
2) 재화판매 목적(Products)
3) 서비스 제공 목적(Services)
Ⅲ. 웹기반(Web기반) 전자정부
Ⅳ. 웹기반(Web기반) 교육
Ⅴ. 웹기반(Web기반) 학교도서관
Ⅵ. 웹기반(Web기반) 전자상거래
Ⅶ. 웹기반(Web기반) 보안위험 측
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험이 있다면 어떤 분야 입니까?
① 컴퓨터 분야(컴퓨터 시스템,프로그래밍,정보통신 운용)
② 어학 분야
③ 서비스 분야(이미용기술, 관광및 숙박서비스,음식조리등)
④ 기계분야(기계가공,선반,밀링,조립,설계제도,운전,용접 등)
⑤ 보건의료
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대학원) 본부에 공식시험에 관한 기준과 정보가 있으며, 등록금 및 장학금, 기숙사 제도에 관한 정보가 있습니다. 전공학과에서는 교수나 전공과목에 대한 정보가 있을 뿐입니다. 따라서 특정 대학웹사이트에서 반드시 학과와 본부에서 제공
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정보통신기술 환경
1) 인터넷 접속
2) 서버
3) 클라이언트
4) 교류 상대학교
6. 프로젝트 결과
7. 영국 청소년 대상 Britkid 시민교육 프로그램
8. 핀랜드 WindMills 프로젝트
Ⅵ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 모형
Ⅶ. 웹기반
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정보원, 한국게임산업연감, 2012
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
한국게임산업개발원(www.gameinfinity.or.kr) 1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임산업의 분류
3. 한국 게임산업의 특징
4. 한국 게임산업의 현황
1) 게임 수출입 현황
2) 해외 수출
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컴퓨터학의 세계이다. 저자는 앞으로 10년 안에 지금과 같은 PC는 사라질 것이라고 주장한다. 그 이유는 지금의 PC가 너무 불편하기 때문이다. 그렇다면 어떤 컴퓨터가 새롭게 등장하고, 우리들에게 필요한 `컴퓨터 지식`은 무엇일까? 전기공학&
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대학원 사이버교육 시스템 구축 및 운영방향, 한국교원대학교
안미리·김재웅·권성호·김성식·이종연·노관식·장상필(2001), 원격교육 연수원 및 원격교육대학원 모형개발과 운영방안 연구, 교육정보방송연구
백영균 외(1998), 원격연수 모형
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험에 중심
3) 동일시
4) 카타르시스
5) 통찰력
6) 갈등 해결
7) 탐구 활동
8) 책의 선택
9) 아이를 알아감
10) 아동 갈등의 인지
11) 책 미리 읽어보기
12) 단편소설
13) 전기/소설
14) 자기조력 도서(Self-help Books)
15) 동화
16) 그림책
Ⅷ. 독서
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정보원
이은민(2016). 4차 산업혁명과 산업구조의 변화. 정보통신정책연구원
정재혁(2021). 4차 산업혁명에 따른 미래 일자리 예측에 관한 연구. 인하대학교 대학원 박사학위논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명시대의 유망 분야
2. 4차
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대학원 석사학위 논문.
이재은(2012), 원격대학 학습자가 인식한 실재감, 교육참여동기가 학습만족도에 미치는 영향건국대학교 대학원 석사학위 논문.
이은주, 박인우. (2012). 실시간 온라인 수업에서 수업 만족도에 대한 컴퓨터 자기효능감, 교
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