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산업디자인론, 조형교육.
최영진(1996). 캐릭터의 기호적 분석과 그 표현에 관한 연구. 국민대학교 대학원 석사학위 논문.
최희정(1997). 국내 템파트의 캐릭터 개발 및 활용에 관한 연구. 홍익대학교 대학원석사학위논문.
한국문예진흥원(1990).
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기업경영론, 형설, 2003
최성일, 전후 자본주의의 변화와 다국적기업, 세종출판사, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 다국적기업의 특징
Ⅲ. 다국적기업의 목적
1. 수출시장의 확보와 증대
2. 유리한 산업입지 획득의 목적
3. 자원확보의 목적
4. 잉여
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한국인의 생활에 완전히 녹아들었음을 보여주고 있다. 성별 별로 커피를 마시는 이유를 조사한 결과 남성은 1위로 졸음을 Ⅰ. 서론
1.연구배경 및 연구목적
2.기업소개 및 제품소개
Ⅱ. 본론
1. 거시환경 분석
1) 인구통계학적 환경
2)
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한국노동연구원
9. 기타 다수 연구보고서 및 자료 제1장 서 론
제2장 청년실업의 현황과 원인
2.1 청년실업의 이론적 고찰
2.2 청년실업의 현황
2.3 청년실업의 원인과 사회적 문제
제3장 중소기업의 인력 수급현황과 인력난
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산업이란
1)게임과 게임산업의 정의
2)게임산업의 역사
3)게임산업의 특성
4)게임산업의 영역분류
2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업
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기업 집적시설 사업계획 개선방안, 중앙대학교
◈ 손동원(2010), 벤처기업 창업경영론, 경문사
◈ 정승화(2006), 벤처 창업론, 박영사
◈ 조석홍, 이준원(2010), 벤처 창업론, 두남 Ⅰ. 벤처비리
1. 벤처산업의 본질과 비리의 가능성
2. 벤처산업
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정보팀 I. 서 론
1. 엔저현상의 배경
2. 아베노믹스의 주요내용
3. 일본경제의 현재와 구조적 문제
II. 본 론
1. 엔저현상이 한국경제에 미치는 부정적 영향
2. 엔저현상이 한국경제에 미치는 긍정적 영향
3. 과거 엔화 약세가 한
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정보 등록 및 휴게실 활성화를 통한 협동학습 분위기 조성
Ⅲ. LG전자
1. 생산단계별 환경부문의 지역간 협력관계
2. 국내외 운영단위간 환경부문의 협력관계
Ⅳ. 이레전자
Ⅴ. 대성전자
1. 조직 및 인력 구성의 특징
2. 창업 동기 및 사
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기업통제형
8. 영향형
Ⅴ. 기업이 바라는 인재상
1. DPI(노루표 페인트)
2. 현대자동차
3. 신세계
4. IBM
5. 애경유화
Ⅵ. 인재개발 방법의 사례
Ⅶ. 우리나라의 인재파견산업
Ⅷ. 기업의 인재유지 및 효율적 활용
1. 미 IT업계 기술인 우
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한국지역정보개발원(2016)「지방자치단체 클라우드컴퓨팅 표준전환가이드」
한국클라우드산업협회(2015)「클라우드 산업 활성화 방안」
한국클라우드컴퓨팅연구조합(2015)「2015 클라우드 컴퓨팅 기술 현황 보고서」
한국클라우드컴퓨팅연
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