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게임 : 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이 게임의 본래의미로 해석할 경우 스포츠 및 전통 오락문화까지 포괄적으로 적용될 수 있음 따라서, 논의의 범위를 일본의 전자게임으로 한정함 일본 게임은 일방통행적인 영향력만을 행사하지
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  • 등록일 2008.07.05
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한국의 본사가 다 해결할꺼라 생각하였었는데 막상 조사하고 보니 전혀 아니었다. 역시 기존의 고정관념으로 둘러싸여 있어 몰랐던 것에 다시 한 번 반성하였다. 그리고 역시 조사하면서 들은 생각이었지만 자료가 많아 원하는 것을 찾고 정
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  • 등록일 2011.08.02
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컨텐츠분야 : 에듀타운 등 사이버대학 : 열린사이버대학, 한국사이버대학, 한국디지털대학, 서울디지털대학, 서울사이버대학, 경희사이버대학, 세종사이버대학 등 9개교 인가 교육용 멀티미디어 컨텐츠 제작용 시스템 : 교수자가 컨텐츠 저
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  • 등록일 2004.03.09
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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰
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  • 등록일 2007.05.23
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디지털 기기 산업 (1)MP3 플레이어 특징 (2)MP3 산업 성장 (3)MP3 플레이어의 시장 변화 3.코원과 MP3 플레이어 (1)회사 개요 (2)재정현황 (3)수출 및 연구개발 4.코원의 일본 진출 (1)코원의 해외진출 동기 (2)일본 시장의 특성과 코원
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  • 등록일 2008.12.21
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한국정치정보학회. 2005 -문화관광부. 「저작권일반상식」. 문화관광부 저작권심의조정위원회. 2005. -상법판례연구회. 「상법판례연구」제18호 제3권 ‘디지털환경과 관련된 최근 판례의 분석’. 2005. -안일태, 윤기호. 「IT의 사회. 문화적 영향
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  • 등록일 2006.03.29
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한국에서는 흔히 태업(怠業)으로 번역하는데, 실제로는 태업보다 넓은 내용이다. 태업은 파업과는 달리 노동자가 고용주에 대해 노무제공을 전면적으로 거부하는 것이 아니라 형식상으로는 취업태세를 취하면서 몰래 작업능률을 저하시키
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  • 등록일 2005.09.13
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컨텐츠를 제작해 교육하게 함으로써 중소기업의 기술인력 양성부담을 크게 줄일 수 있을 것이란 전망도 제기되고 있다. 뿐만 아니라 e-러닝의 해외진출에도 관심이 필요하다는 시각도 설득력을 얻고 있다. 한국 e-러닝 산업의 해외진출 필요
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  • 등록일 2007.07.27
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한국언론학회와 MBC 세미나 자료, 1998 정윤식, 통합방송법 제정과 한국공영방송의 진로, 1999 김대호, 멀티미디어 시대 세계 주요 공영방송의 변화, 1999 송민정, 21세기 매체간 공존을 위한 위상정립방안: 지상파, 김명준, 디지털, 지구촌 시대의
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  • 등록일 2006.07.28
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. *참고자료 - 지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\' -\'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Fra
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  • 등록일 2003.04.19
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