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한국의 전통적인 문화콘텐츠를 한류 붐을 일으키는 국가에 개발제공하고, 국가상호 간의 문화교류가 활성화될 때 지속 가능하다고 할 수 있다. 현재까지는 반한류 등의 우려에도 불구하고 한류가 지역적으로는 동아시아에서 남아시아, 북미,
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한국스포츠산업경영학회지, 12(1), 27-41.
김민철(2007). 지역주민의 스포츠이벤트관심도가 지역경제변동 및 지역SOC의식변화에 미치는 영향. 한국체육학회지, 46(3), 187-197.
전호문(2005). 스포츠이벤트 관광객들의 소비지출 패턴 및 경제적 파급효과
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한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전
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실시에 따른 농촌관광 활성화 방안
제1절 농촌다움으로서 이미지 홍보
제2절 시설 및 서비스의 질적 향상을 위한 제도적 장치 마련
제3절 전문가 육성 프로그램 마련
제4절 차별화된 컨텐츠 상품의 개발
제6장 결론
<참고문헌>
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컨텐츠 부족과 개별 작품의 가능성, 구체적인 대안 부족 등의 현안을 진지하게 생각해보게 한다. 박진배, “동아시아제국에서의 한류가 한국수출에 미친 성과와 영향”, 단국대학교 대학원, 석사학위논문, 2006, p.6
2. 한류의 개념
한류(韓流)란
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한국의 전통소매상권 변화와 정부의 대응”, 한일 국제 세미나, 2005.
변명식, “유통환경변화에 따른 전통 재래시장 활성화 방안”, 인문사회과학연구, 2004
신기동김예성, “재래시장 경영현대화 지원사업 추진방안 연구”, 경기개발연구원, 2
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한국외국어대학교
석사학위논문
대한상공회의소(2002. 2) \"디지털경제와 e-비즈니스\"
(2002. 4) \"발진 전자상거래\" 「주간상의」
박동현, 소위진, 배영자, 엄미정(2001) \"e-비즈니스의 확산과 산업혁신과정의 변화\"
「과학기술정책연구원」
서
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한국문화콘텐츠진흥원, 『2008 음악산업백서』, 2009
한국문화콘텐츠진흥원, 『2008/ 2007년 문화콘텐츠사업체 실태조사』, 2009
IFPI, 『The Recording Industry in Numbers 2008』, 2008
Jupiter Research, European Next-Gerneration Digital Music Services, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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디지털경제 속에 적응하는 과정이다. 즉 경쟁력을 위한 통합화는 이 시대 산업 변화의 일부분이다. 어떤 산업, 회사가 강점 부분을 중심으로 하나로 합친 李碩晧, “방카슈랑스 제도의 운영방향 ” 한국금융연구원, 2004
다고 해도 굉장히 많은
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컨텐츠의 활용 10
2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10
3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이스 구축 12
6. 홍보전략 12
7. 기업과의 의사소통 13
8. 전자카달로그 14
IV. 결론 15
1. 연구 결과의 요약 15
2.
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