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전문지식 43,814건

한국 및 일본에서 기능성게임을 활용한 B2C, B2B 서비스가 진행되고 있으며, 이를 통한 다양한 수익 모델이 제시되고 있다. 이에, 초기 개발비를 통한 개발자 중심의 수익 모델을 넘어서 사용자 중심의 수익 모델이 제시될 것이고, OSMU(One Source Mu
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  • 등록일 2011.04.27
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마이크로소프트사가 우리나라의 글을 M & A 하려다 한국 내 가상 공동체의 반대로 부딪혀 좌절된 바 있다. 다음은, 사회 전 분야에 NGO의 영향력이 크게 확대될 것으로 예상된다. 그것은 디지털 네트워크를 통해 일반 대중들이 정치 사회적 쟁
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  • 등록일 2011.05.13
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자기 회사의 핵심인재 20명만 데려간다면 마이크로소프트사도 별 볼일 없는 회사가 될 것이라고 말했다. CEO의 중요성에 비추어 철저히 훈련되고 검증된 인재가 신중한 선발과정을 거쳐서 차기 CEO로 결정되어야 한다. 기업은 계속 나가야 한다
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  • 등록일 2006.05.29
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한국과 달리 대형TV를 선호하기 때문에 시장형성차이가 회의적이었다. 또한 인터넷 인프라가 국내와는 달리 낙후되어있었기 때문이기도 했다. 외국의 세계적 기업과의 경쟁도 한 이유였다. ⑵ 빈약한 자본구조 뚜렷한 자금원이 없는 중소
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  • 등록일 2005.09.06
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한국 최대의 커뮤니티 사이트였던 프리챌이 2004년 순식간에 몰락한 이유도 이 때문이다. 공짜가 일반화된 인터넷 산업에서 무리하게 유료화를 추진하다가 사용자들의 거센 반발을 샀기 때문이다. 이렇듯 무료 제공상품 마케팅 사업모델의 등
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  • 등록일 2009.01.19
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마이크로소프트로 하여금 성급하게 게임기의 개발을 선언하게 한 것은 급변하는 시장에서 선점의 중요성이 매우 크다는 것을 암시한다. ③ 기기와 서비스, 컨텐츠를 동시에 제공하지 않고서는 시장경쟁에서 살아남을 수 없다는 점이다. PC
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  • 등록일 2010.04.17
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한국교육개발원)의 수업과정 모형 Ⅳ. 본시 학습 지도안 1. 본시 학습 지도안 2. 형성평가지 2009년도 상업정보과 수업연구 대 단 원: Ⅵ. 소프트웨어의 활용 소 단 원: 02. 내 생
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  • 등록일 2010.05.25
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앞으로도 많은 독자들의 삶을 바꿀 것이다 1. 서론. 1. 1. 저자소개 2. 본론 2. 1. 몰입이론 2. 1. 1. 칙센트미하이 연구의 파장 2. 1. 2. 몰입이론의 한계와 대안, 그리고 한국사회에 시사 점. 2. 2. 몰입의 즐거움 3. 결론 ※부록
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  • 등록일 2008.11.23
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마이크로소프트로 하여금 성급하게 게임기의 개발을 선언하게 한 것은 급변하는 시장에서 선점의 중요성이 매우 크다는 것을 암시한다. ③ 기기와 서비스, 컨텐츠를 동시에 제공하지 않고서는 시장경쟁에서 살아남을 수 없다는 점이다. PC
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  • 등록일 2004.07.03
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자기만의 지식이 아닌 기업의 지식으로 인식하는 기업적 조직구성원들 그리고 기업의 문화와 체질에 맞게 구성된 지식경영시스템. 이 세가지의 요소가 기업의 목표를 향해 조화하고 균형을 이루며 나간다면 성공적인 지식경영이라고 할 수
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  • 등록일 2005.05.11
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