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통신업계의 새로운 마케팅 패어다임\', 월간 마케팅, 2000. 1 이두희, 한영주, \'인터넷 마케팅\', 영진출판사, 1997 장영, 박상일, \'국내외 인터넷 비즈니스 선도 기업의 전략 및 시사점\', 삼성경제연구소 연구보고서, 1999. 12 한국전산원, \'소비자
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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법상의 영상저작물에 관한 연구, 서울대학교 대학원 석사학위논문 도두형(2000), 멀티미디어 시대 방송영상저작물 운영방안, 디지털 시대 방송영상자료의 활용방안 모색, 한국방송진흥원 디지털 아카이브 오픈 기념 세미나 자료집 방석호(200
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대학교 신문방송대학원 신문방송학과 석사학위 논문 * 최석두 외 6인(1996), 서울대학교 중앙도서관 전자도서관의 설계에 관한 연구, 서울대학교 중앙도서관 * 한국도서관협회 편(1997), 한국도서관통계, 서울 : 한국도서관협회 Ⅰ. 서론 Ⅱ
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제한 3. 복제기기보상금제도의 포괄징수문제 4. 보상금분배의 정당성문제 Ⅷ. 미국의 저작권 집중관리제도 사례 1. 미국 현행법에서의 이용허락제도 2. 저작권관리정보 Ⅸ. 저작권 집중관리제도의 개선 방안 Ⅹ. 결론 참고문헌
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법과 설비에 따른 분류 1) 강의법 2) 협동 학습법 3) 개별 학습법 ?. 멀티미디어의 미래 1. 생활에서의 변화 1) 전화 2) 영상 통신 서비스 3) 다화면 영상 4) 입체 영상 2. 기업에서 변화 3. 개인의 변화 4. 교육 환경의 변화 5. 의료 지원
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대학교, 1993 류병관, 언론의 범죄보도에 있어 범죄피해자의 프라이버시권보호에 관한 연구, 한국피해자학회, 2010 박문석, 사이버공간에서의 프라이버시권에 관한 비교법적 연구, 영남대학교, 2009 조성호, 정보 프라이버시권의 법리에 관한 연
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법제정을 통한 실천16 V. 결론17 참고문헌18 I. 서론 1 II. 사이버 문화 1 A. 사이버문화란 무엇인가? 1 B. 사이버 공간의 대중문화적 배경 3 C. 사이버 문화에 대한 문제 분석 4 1. 사이버 문화의 긍정적 기능 4 2. 사이버 문화의 부정적 기능 5
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지적재산권 침해 쟁점 2.3 딥페이크와 허위정보 확산 문제 2.4 개인정보 보호 및 프라이버시 침해 이슈 2.5 AI 편향성과 알고리즘 공정성 문제 2.6 교육 분야의 윤리적 도전과 대응 2.7 노동 시장 변화와 사회적 영향 3. 결론 4.
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