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한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
3. 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001.
6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한
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기업 신지식인육성 전략
1. 신지식인의 미래 유망직업
1) 경영
2) 컴퓨터
3) 교육
4) 오락/레저
5) 의료/건강
2. 국가적 장애요인
3. 가장 심각한 것을 고르면
1) 가치체계
2) 교육체계
3) 문화
4) 법, 제도
5) 정보화
4. 기업내 장애요인 중 가
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기업 성장단계별 지원정책 확립
1) 연구개발지원
2) 창업지원
3) 시제품생산지원
4) 소규모생산지원
5) 대규모생산지원
6) 인력양성 및 재교육지원
7) 기술지원
Ⅳ. 정보통신벤처
1. 간담회에서 제기된 내용
2. 정보통신산업 기술 인력 현
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기업은 중국 소비자의 소비 행태와 환경의 변화에 대해 즉각적으로 반응하여 전략적 대안을 창출하여야만 경쟁우위 창출과 기업존속이 가능하게 된다.
(4) 중국인이 특유한 소비문화
중국인의 소비문화와 소비심리에 대해서는 다양하게 분
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한국프랜차이즈협회 정보공개서 참조 (http://www.ikfa.or.kr)
3. “GS25, 물류 배송관리 시스템 구축”, 뉴시스 2006. 12. 20 (수)
4. “[집중관찰] GS리테일”, MBN뉴스 2012. 10. 26 (금) ①기업소개
②회사연혁
③기본메뉴
④가맹점 현황
⑤가맹본부 조
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한국심리학회
변정아(2011), 고객만족과 전환비용이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구, 경희대학교
장영순(2011), 중소기업 컨설팅서비스의 품질 및 고객만족에 관한 연구, 한국품질경영학회
정기한 외 1명(2003), 내부마케팅이 시장지
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기업 경영시대, 한국생산성본부
◈ 김소정(2002), 벤처기업 평가와 실물옵션, 이화여자대학교
◈ 송태규(2003), 벤처기업 집적시설 사업계획 개선방안, 중앙대학교
◈ 손동원(2010), 벤처기업 창업경영론, 경문사
◈ 정승화(2006), 벤처 창업론, 박영
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한국 기업의 중국진출 마케팅 전략에 관한 연구」, 『건양대학교』, 2008.
합작형식으로 중국시장에 진출한 이유는 1997년 당시 중국유통시장은 아직 완전히 개방되지 않아서 외국유통업체들이 중국시장진출 시 합작투자방식으로 진행해야 했
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기업 가치는 점차 감소하게 될 것이다. 변화 커뮤니케이션의 첫 단추는 바로 신뢰의 회복이라는 것을 잊지 말아야 한다.
참고문헌
박재림(2003) / 일하기 좋은 기업, 거름
성기석(1997) / 기업과 대화가 되는 공정거래제도 운영, 한국공정경쟁연
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한국 시장에 재진입 했을 때 가장 장애 요인이 되는 것이라고 생각한다. 불편한 제품 배치, 제품 구성의 미흡 등 소비자들이 가지고 있는 부정적 이미지 개선을 위해 지속적으로 기업 광고를 시행하고, 다양한 좋은 행사들을 후원함으로써 고
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