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한국학술정보 (2010). 김정호·김선주.\"스트레스의 이해와 관리.\"서울:시그마프레스,2011. 김의준, ‘디지털 영상학 개론’ 집문당, 2013 정동기(2018). 자기조력적 영화치료와 영화기반 간호중재의 효과 비교, 영화연구 55호, 83-126. 1.서론 2.우
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캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 디지털저작권의 국가별 사례 1. 일본의 경우 2. 프랑스의 경우 3. 미국의 경우 Ⅷ. 향후 디지털저작권의 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반 1. 회사개요 2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대 3. 특이사항 Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트
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한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 1) 기본전략 2) 마케팅 전략 3) 진출 사례 2. 진출시 유의사항 1) 10대와 20대 공략 2) 자신의 라이프사이클 중시 3) 고객만족도의 획득 Ⅴ. 게
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한국교원대학교 교육대학 석사학위논문 ◇ 유승희·성용구 공저(2001), 초등교사를 위한 프로젝트 접근법, 서울 : 양서원 ◇ 이경화 외 3명(1999), 프로젝트 학습의 운영, 학지사 ◇ 장상호(1982), Piaget 발생론적 인식론과 교육, 서울 : 교육과학사
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] 1976.12 김영신 http://www.naver.com/ 네이버뉴스 김 규, 「T. V 유해론」, 문장사, 1984 출처: 박원기(1997), 광고매체계획, 서울:한국광고연구원, pp.237-239 1.서론 2. 대중매체의 이해 3. 텔레비전이 영향과 문제점 4. 해결점 <신문자료>
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애니메이션을 활용한 통일교육 1) 목적 2) 방법 3) 기대효과 2. 통일 정보 사냥 대회를 활용한 통일교육 교수-학습 과정안 1) 목적 2) 실시 방법 3) 기대효과 3. 북한 가상 체험 활동을 통한 통일교육 교수-학습 과정안 1) 목적 2) 방법 3) 기
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미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 (1) Microsoft사의 ‘이지리빙(Easyliving)’ 프로젝트 (2) HP(Hewlett Packard)사의 ‘쿨타운(Cooltown)’ 프로젝트 (3) UC 버클리의 ‘스마트 먼지(Smart Dust)’ 프로젝트 (4) MIT의 ‘생각하는 사물(Things That Think)’ 프로
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한국\'이라는 특수한 시공간에서만 그 존재가치를 가지는, 그래서 현재의 시각으로는 아무 것도 아닌 아주 사소한 활동으로 보여질 수도 있다. 특히 1980년대의 \'영화운동론\'에 따른다면 \'영상시대\'는 결코 \'영화운동\'으로 받아들여질 수
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애니메이션 ⑥코미디 ⑦기타 ( ) 4. 영화를 볼 때 고려 사항을 순서대로 적어 주십시오? ( , , , , , , ) ①주연배우 ②시나리오 ③감독 ④제작사 ⑤제작비 ⑥영화제목 ⑦기타( ) 5. 영화에 대한 정보를 많이 얻게 되는 매체를 순서대로 적어주십시
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