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1. 일본 만화책 소개 2.상업적 부분에 끼치는 영향 (1) 코스프레 (2) 캐릭터 (3) 만화잡지 3.대중문화에 끼치는 영향 (1) 애니메이션 (2) 영화 (3) 드라마 4. 해외에 끼치는 영향 & 외국만화와의 비교 Ⅲ. 결론 * 참고문헌
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KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion) 3) 서울 리빙디자인 페어 Ⅴ. 선진국의 문화상품 사례 1. 미국 2. 일본 3. 프랑스 4. 기타 1) The Museum Company 2) ALESSI 3) GEORGE JANSEN COMPANY Ⅵ. 향후 문화상품의 개발 방안 Ⅶ. 결론 참고문헌
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한국교육개발원, 국제 컴퓨터 통신 교실 21세기 프로젝트, 1995 Ⅰ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(네덜란드) 1. 네덜란드의 Investing in progress 프로젝트 2. 목표 3. 추진 내용 및 현황 Ⅱ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(미국) 1. OET의 목표
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한국경제신문(http://www.hankyung.com) 매일경제신문(http://www.mk.co.kr) - 목 차 - -기업선정 이유 <서론> Ⅰ. intel에 대하여 1. intel 기업개요 2. 설립 목적 3. intel 연혁 4. cpu process역사 5. 인텔코리아 <본론> Ⅱ. INTEL 기업 전략 1. 경영 환경 2.
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애니메이션 주도의 비즈니스 확립기 3. 팬시 상품의 정착화 4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화 5. 타업종 참여의 활발화 < 일본 캐릭터 비즈니스의 현황 > < 일본 캐릭터의 마케팅 전략 > < 일본 캐릭터 시장규모의 추이 > < 캐릭터 산업
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한국 애니메이션, 중남미 시장 뚫었다 9) 민·관 합동 대표단, 중남미 환경시장 개척 나서 10) 교통카드·하이패스 중남미시장 진출 노크 3. 소주제 : 중남미의 지역경제통합 1) 중남미의 지역경제통합 2) 중남미의 지역경제통합에 대해 자료
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애니메이션, 미국은 영화로 유명하듯 우리나라도 우리나라만 의의 강점을 살린 분야를 집중 계발하여 한국을 대표하고, 세계에서 경쟁력을 가능하도록 많은 노력을 쏟아야 할 것이다. 결론 지금까지 한국 대중문화의 문제점을 살펴보고, 문
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한국만화 VS 일본만화 1) 대여문화 2) 만화시장의 규모 3) 소재의 참신성 4) 기술력 차이 5) 규제의 심화 6) 인식의 차이 ◈ 각국의 만화 현황 1) 예술적 성향이 강한 유럽 2) 상업만화로 대중화를 이룬 미국 3) 망가의 왕국 일본. 4) 만화
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한국이 단 10%만 갖기로 하였다. 이는 뽀로로의 친숙한 이미지를 먼저 전파하겠다는 전략이다. 이후 계속하여 애니메이션 차이나와 협력하여 뽀로로 영상 테마파크, 완구, 어학 교재 등을 순차적으로 유통할 계획이다. ⅳ.Promotion (촉진) -뽀로
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애니메이션, 게임, 캐릭터는 미국, 유럽 등 선진국을 겨냥하고 음악, 방송, 드라마는 아시아 시장을 중점 공략하는 전략을 세워야 한다. 선진국은 감성보다는 상업적 가치를 따지는 경향이 강하고 아시아지역은 한국과의 정서적 공통점이 적
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  • 등록일 2007.02.06
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