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한국정보통신진흥협회 (1999, 3. 19), \"전자상거래의 현황\", http://www.ccpak.or.kr.
황보열 (1998), \"인터넷 전자상거래를 위한 소비세 과세 모델\", 한국정책학회보, 제7권, 제2호 Ⅰ. 서론
1. 문제제기 및 연구문제
2. 연구방법
Ⅱ. 전자상거래의
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한국기술혁신학회
남창현(1996), 우리나라의 에너지 기술개발현황, 대한타이어공업협회
박상도(2005), 이산화탄소 규제와 에너지 기술개발, 대한기계학회
신성철(2005), 에너지기술개발 동향 및 우리나라 전략, 과학기술정책연구원
원장묵(2005),
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현황
1. 연구개발 기관
1) 문화 관광부
2) 한국문화재보호재단
3) 국립중앙박물관
4) 삼성문화재단
5) 아트그룹 시우터
6) 기타
2. 문화상품 전시. 기획전
1) 공예협동조합
2) KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion)
3) 서울 리빙디자인
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현황과 과제 (2001), 삼성경제연구소
- 국내 전자금융의 현황과 금융업 변화 전망(1999), 삼성경제연구소
- 야후 뉴스검색
- 전국은행연합회(1999)
- 한국경제(2000) 1. 인터넷 뱅킹의 등장배경
2. 인터넷 뱅킹의 용어
3. 인터넷 뱅킹 이용방법
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한국의 저작권 위탁관리에 관한 연구 - 어문분야 저작물의 현황으로 본 발전방향을 중심으로, 중앙대학교 석사논문, 1997
* 강호갑, DRM 기술동향, 계간저작권, 통권53호, 2001
* 문화관광부·세계지적소유권기구, 세계지적소유권기구(WIPO) 저작권
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현황의 측면에서 살펴보았다. 아이팟의 성공 요인에 대해서 소프트웨어적, 하드웨어적, 마케팅적 측면에서 다각도로 분석하였으며, 반면에 자국 제품들의 현 상황을 국내와 국외의 상황으로 나누어 살펴보았으며 결론적으로 앞으로의 자국
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한국디자인포럼 Vol. 32 (2011.08)
정영철,이기호,배하석,신철민(2012). 보건복지 부문의 소셜미디어 활용 현황 및 정책과제. 한국보건사회연구원
한국방송통신전파진흥원(2012). SNS의 확산과 동향. 한국방송통신전파진흥원
이인희,임희경,김봉섭,
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개선
⑷ 소프트웨어에 관한 지적소유권의 보호문제
⑸ 소프트웨어 공동개발
4. 한국과의 교류·협력
⑴ 활발한 남북한 IT교류
⑵ 남북IT경협 열기의 요인
⑶ 해결 과제
⑷ 향후전망
5. 최근 북한의 소프트웨어 발표 현황
Ⅲ. 결 론
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현황과 문제점
1. 지식활동의 인센티브 제공 기반
2. 지식창출 및 획득 기반
3. 지식 접근 및 활용을 위한 물적 기반
4. 지식소화능력 기반
5. 지식확산 및 활용기반
Ⅶ. 향후 지식기반경제사회에 대한 대응방안
1. 제도 개선
2. 신지식인
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현황
1. 게임S/W 시장분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게임
2. 가격정책 분석
3. 게임S/W의 유통구조
1) 비디오게임 S/W
2) PC게임 S/W
4. 소비자 동향
Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점
1. 게임문화 인프라의 미성숙
2.
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