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서관, 2007 ◎ 이동한·이성덕·황강진 공저, 시뮬레이션 이론과 실제, (출)교학사 ◎ 이종연, 가상교육 솔루션의 선택 및 활용, SchoolNet, 발표논문집, 1988 ◎ 한국전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가
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전자통신연구원 ○ 송영인 외 3명(2004), 생물학 도메인에서의 정보검색 : TREC의 Genomics Track을 중심으로, 한국정보과학회 ○ 송언경(2004), 디지털 도서관에서의 정보봉사와 사서의 역할론, 신라대학교 ○ 사공철(1990), 정보검색시스팀에 있어서
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서", 한국전자통신연구원, 1999. 12 [4] "1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3 [5] "Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공 학연구소 감성공학 연구부 [6] "온라인 게임 산업의 발전전략 및
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서울 : 한국교육개발원 ◇ 한국전자통신연구원(1995), 멀티미디어 이용 활성화 방안에 관한 연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 에듀넷의 의미 Ⅲ. 에듀넷의 의의 Ⅳ. 에듀넷의 접속방법 1. 장비 및 프로그램의 준비 1) 필요장비 및 프로그램 2) 장비
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maker)로서의 지위를 획득 2. 공급자의 새로운 생존전략 1) 공급자는 소비자 니즈의 완벽한 충족이라는 전략적 변화로 생존 2) 개별 소비자에 대한 구체적 정보가 공급자간의 경쟁 대상 Ⅴ. 디지털키워드와 P2P(개인간 파일공유) 참고문헌
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연구원특허권활성화방안연구, 한국전자통신연구원 연구용역최종보고서 - 김성은(1999), 유전공학 관련발명의 법적 보호에 관한 연구, 연세대법무대학원 - 백윤철, 헌법상 재판청구권의 절차적 보장, 공법연구 - 최덕규(1991), 특허법(상), 세창출
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전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과연
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서 개막된 통신사업자 CEO포럼에서 오는 2007년까지 유비쿼터스 네트워크 기반을 구축, 세계적인 지식허브국가를 건설하자는 u코리아 기본 구상안이 발표됐음 ■ 이날 한국전자통신연구원(ETRI)의 이성국 기술경영연구소장은 u코리아 기본구상
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서 살아남기 위해 한국 전자통신연구원과 TDX용 HIC를 공동개발, 고밀도 DC/DC Converter개발, 삼성전자와 HPA/LPA를 공동개발하는 등 신제품 개발을 통해 시장에서의 입지를 굳히기 위해 주력을 다한다. 1. 서론 1,1 회사소개 1.2 주력상품과 시장
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서비스를 제공 5) 제주도 - u-제주 프로젝트 : 제주도만의 독특한 문화, 생태, 관광 콘텐츠를 유비쿼터스 기술과 융 합시키고, 제주지역을 첨단기술의 테스트베드화하는 것이 골자 ▶ u- Korea 추진전략 - 한국전자통신연구원의 새로운 정보화 입
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