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분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
Ⅴ. 비디오 게임기
1. 게임기의 세계
2. 지원 시스템
3. 특징적인 기능
4. 커다란 도박
5. 판매 증진
Ⅵ. 일본문화개방과 게임산업
Ⅶ. 한국기업의 일본진출
Ⅷ. 결론
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한국관광공사 http://www.visitkorea.or.kr
◈ 한국관광호텔업중앙회 http://www.hotelskorea.or.kr
◈ 다음 까페 자료실http://cafe.daum.net/cybertourism
◈ 네이버, 엠파스 지식인 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 그랜드 하얏트 호텔의 연혁
2. 하얏트의 브랜드
3. 그
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업, 예컨대 담배산업, 수송기계산업, 전기기계산업, 조립금속산업 등에서 급속한 전력의 보급 및 생산성 향상이 이루어지게 된다.
참고문헌
김병초 외 1명, 소기업 정보화교육의 효과에 관한 실증 연구, 한국외국어대학교, 2006
김성홍 외 1명,
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업추진 전반을 한국지사에 일임하고 있으며 본사는 단지 지원 역할을 수행하고 있음에 불과하다.
전 세계 Microsoft가 안고 있는 공통적인 문제이지만 한국시장에서 역시 반MS 정서가 일고 있다. 지나친 시장의 독점과 소프트웨어의 소스 공개
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업간전자상거래 - 아서스컬리, 윌리어 우즈 / 안경태 역 / 한국경제신문 / 2000
5. B2B e-Marketplace에 대한 분석 - McKinsey & Company and CAP Research / 2001.2.7
<인터넷자료>
1. www.naver.com
2. www.empass.com
3. www.anysteel.com
4. www.lgmro.co.kr
5. www.phil.co.krhttp:/
6. www.s
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판매상에게 장려금 지급, 사업기회 제공, 광고 지원, 기술지원, 훈련기회 제공 등 다양한 인센티브를 제공하고 있다
참고문헌
* 고정석(1998), 벤처투자가의 입장에서 본 벤처기업의 성공요인, 벤처기업의 성공과 전략패러다임, 한국전략경영학
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업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
2) Nintendo
2. 시장분석과 마케팅전략
1) historycal analysis
(1) Period 1
(2) Period 2
(3) Period 3
2) nintendo's st
(1) S.T.P
(2) SWOT
(3) 4P
3) prospect
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컴퓨터 활용기술 ②정보활용기술 ③전반적인 정보학 역량
17. 간호정보 시스템이 실무, 행정, 교육, 연구 측면에 미친 효과에 대해 자신의 견해를 포함하여 설명하시오. (3점)
①실무 ②행정 ③교육 ④연구
18. 마케팅의 목표가 되는 시장
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업영역에 사용되는 시스템개발에 집중되고 있다.
참고문헌
* 남승훈 외 2명, 국내외 4G 이동통신 기술 개발 동향, 한국통신학회, 2004
* 박주성 외 2명, 차세대 이동통신 기술개발 및 표준화 현황, 한국통신학회, 2005
* 송위진, 이동통신 기술개발
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컴퓨터를 가족 공용화
3. 밤 늦은 컴퓨터 사용을 자제
4. 부모가 컴퓨터를 배운다
5. 컴퓨터 외에 다른 취미 활동
6. 신용카드를 잘 관리
7. 음란물 대응 소프트웨어를 활용
8. 유해 정보가 발견되면 신고
Ⅵ. 음란물유통의 각국 사례
1. 캐
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