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정보센터.
신재정(2003), 「경영성과분석과 기업진단」, 국민대학교출판부.
구언회(2006), 기업가정신과 벤처기업 성장의 결정요인에 관한 연구, 영남대학교 대학원, 박사학위논문.
고세훈(2011), “중소벤처기업의 경쟁전략과 경영성과 간의 구
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한국이 모바일 IT시대에 뒤처진 이유
Ⅳ. 스마트폰 시장의 혁신적 기술
1) 모바일웹2.0 플랫폼
2) 애플 앱스토어
Ⅴ. 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향
1) 하드웨어 산업
2) 통신서비스 시장
Ⅵ. 스마트폰 산업의 현황
1) 국내 스
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센터의 이주여성 이용현황
3> 강남구 다문화가족지원센터의 특성화된 결혼이민여성 지원 사업
4> 강남구 다문화가족센터에서 시행중인 프로그램
5> 한계점
3) 기업
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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콘텐츠(Contents)
2. 인프라(Connectivity)
3. 학습공동체(Community)
Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 효과
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점
1. 비용절감 효과
2. 학습개선 효과
3. 학습자 측면의 이점
4. 교수자 측면의 이점
5. 조직 측면의 이점
Ⅷ. E-Learning(
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정보를 차단하여 청소년을 유해매체물 피해로부터 예방하는 지름길이 될 수 있을 것으로 본다.
【 참고자료 】
전종수,고영삼,엄나래(2012)「2011년 인터넷중독 실태조사」한국정보화진흥원
오강탁(2010)「인터넷 중독 예방 및 해소를 위한 합
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평생교육을 활성화하는 방안
1) 접근성 향상을 위한 인프라 확충
2) 맞춤형 교육 프로그램 개발
3) 학습 커뮤니티의 지속 가능한 구축
4) 정보화 전략을 통한 학습 활성화
5) 교육 자원의 효율적 배분과 협력 강화
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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2 > “ 직장인 82%, 사내에 ‘왕따’ 있다”
<기사 3> “ 일산경찰, '직장 내 왕따' 40대 여경 자살 ”
3. 모바일 소셜 네트워크 센터를 통한 공공서비스 개선
4. 성공적인 소셜 네트워크 도입을 위한 과제
Ⅴ. 결 론
*참고 문헌*
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콘텐츠 제작과 영상 프로덕션으로서의 인프라를 구축해야 한다. 또한 한국 영화 제작은 전통적인 소자본의 영세한 제작사들의 몰락 속에서 전문 제작자들과 대자본의 결합에 따른 영상 산업의 과도기 상태에 있으며, 영화 시장 자체만이 아
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연구원
민현식(2004) - 국립국어연구원의 성과와 과제, 한국어문기자협회
박한철(2008) - 세계일류정보기관으로의 도약-한국과학기술정보연구원(KISTI), 한국콘텐츠학회
인미란(2009) - 기업 연구원의 연구개발기록물 개선방안 연구, 충남대학교
이
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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